Bullet Time-effekten, der tiden går saktere så man gis en overmenneskelig reaksjonsevne (som i filmen The Matrix), har vært et etablert fenomen i dataspillverdenen siden Max Payne.
Men hittil har det vist seg vanskelig å gjennomføre effekten i sammenhenger der flere spillere er involvert samtidig, hvis bare en (eller noen) av spillerne skal oppleve en situasjon i Bullet Time.
Hittil har man benyttet seg av lite tilfredstillende løsninger, som å sette opp farten på spillerne i stedet for å sakke ned hele miljøet. Eller å sakke ned farten for alle spillerne, mens den med Bullet Time kjører i normal fart, som i det kommende spillet F.E.A.R.
Men Jouni Smed ved Universitetet i Turku tror han har løsningen.
Annonse
Bullet Lag
Ved å utnytte programvaren som skal kompensere for lag (små forsinkelser i nettverksspill), det såkalte Local Perception Filteret (LPF), mener Smed å kunne gi én spiller inntrykk av å oppleve at spillmiljøet i sakte tempå mens tiden tilsynelatende går i normalt hastighet for motspillerne.
I et vanlig nettverksspill sørger LPF for å kompensere for lag ved å oppdatere spillverdenen med flere titalls millisekunders forsinkelse hos spillerne. Smed lar systemet i stedet innføre forsinkelser på flere sekunder, for dermed å emulere Bullet Time-effekten.
Det er foreløpig uvisst når vi vil se effekten i bruk i kommersielle spill.
Max Payne har gjort Bullet Time velkjent i spillsammenheng. Men vil det fungere i DeathMatch? |
Kilde:
New Scientist
Annonse