Annonse


TEST: Ghostwire: Tokyo er spennende ånde-action i Tokyo

Ghostwire: Tokyo er studioet bak spillserien The Evil Within, Tango Gameworks, sitt første spill på flere år, og et forsøk på noe annet enn skrekk og overlevelse. Selv om Microsoft kjøpte spillstudioet midt i utviklingen, vil Ghostwire i første omgang bare komme til Playstation og PC.

25. mars er datoen spillet kommer ut, og min anbefaling er å spille det med tastatur fremfor kontroller.

Der spillet skinner mest

Jeg bestemte meg for å gå grundig til verks med spillingen av Ghostwire: Tokyo. Derfor startet jeg reisen min med å spille et helt annet spill; det blir kanskje å ta litt i å kalle det helt annet, men det var et spill jeg håpet ville fungere som en god oppvarming, nemlig «Ghostwire: Tokyo – Prelude.» Dette lille spillet er noe så sjeldent som en interaktiv historie – eller visual novel som det heter på nynorsk – utgitt av Bethesda. Tanken min var at jeg ville få med meg litt mer av historien i selve spillet ved å først komme meg gjennom dette lille forspillet. Hvis ikke det var for de få øyeblikkene hvor jeg tenkte «det navnet har jeg hørt før,» var det i det store og hele ikke mye å tjene på å spille gjennom preluden. For all del, det så vidt tretti minutter lange spillet var ikke dårlig, men det ga meg ikke så mye.

Det viste seg heldigvis relativt fort at den noe labre opplevelsen fra historien i preluden ikke fortsatte over i hovedspillet. For de uinnvidde bør jeg kanskje begynne med å si at Ghostwire: Tokyo ikke er en visuell roman, men et godt og gammeldags førstepersonsspill. Det er også laget av et japansk spillstudio, og siden jeg ville ha en så autentisk opplevelse som mulig, valgte jeg å sette talespråket på japansk. Om dette var en god avgjørelse eller ikke, vet jeg ikke. Jeg snakker ikke mer japansk enn mannen i gata, og ble derfor avhengig av undertekst for å få med meg historien. Ikke så problematisk i filmsekvenser eller når jeg bare gikk rundt i byen – noe vanskeligere da jeg møtte en fiende med munndiare.

Annonse


Det er ikke en overdrivelse å si at Ghostwire: Tokyo er veldig annerledes enn de tidligere spillene fra Tango Gameworks, så jeg vet ikke egentlig hva jeg forventet fra spillstudioet bak overlevelsesskrekkspillserien The Evil Within. Men det viste seg at både historien og historiefortellingen var god nok til å både engasjere og å holde på interessen fra start til slutt. En av de største grunnene til dette kan være at det er lite dødtid og unødvendig fyll. Fokuset har vært på formidling av fortellingen på best mulig vis, og ikke på å lage et så stort og langt spill som mulig. Som en konsekvens av dette er spillet mye kortere enn forventet – spesielt gitt prisen.

Om man foretrekker kvalitet eller kvantitet er en evig runddans til dels drevet av spillindustrien som ofte helst vil at du skal foretrekke kvantitet – det er jo enklere å lage et langt spill enn et godt spill. Spill satt i en svær åpen verden med en halvhjertet historie formidlet innimellom oppdrag som mer eller mindre handler om akkurat det samme har sin plass det også. Men det er noe eget med en god historie man virkelig kan dykke inn i. Selv om jeg naturligvis skulle ønske det var mulig med både kvalitet og kvantitet.

Ghostwire: Tokyo har som sagt en god historie. Alle karakterene oppleves som om de er mer enn bare handlingen i spillet – de har en fortid og en historie som påvirker hvordan de oppfører seg og gir dem dybde. Dette er naturligvis lettest å merke i hovedpersonen, Akito og den noe mystiske KK, og hvordan interaksjonene dem imellom utvikler seg i løpet av spillet, men alle de andre karakterene man møter gir samme inntrykk. Gjennom historien så utvikler også karakterene seg. De åpner mer opp om fortiden sin, følelsene sine, og Ghostwire oppleves til tider mer som en film enn et spill.

Selv de mange sideoppdragene man kan velge å utføre er mer enn bare repetitivt fyll. Man møter mennesker – eller mer korrekt, sjeler – og hjelper dem på forskjellige måter samtidig som man får høre historiene deres.

Kommer bare så langt med en god historie

Jeg er glad for at jeg spilte Ghostwire: Tokyo på PC. De skryter jo av hvor bra spillet er på Playstation 5, så jeg tenkte naturligvis at det ville være best å bruke en kontroller for å få den fulle opplevelsen. Det tok vel så vidt fem minutter før kontrolleren var tilbake i skuffen og venstrehånda var godt plantet på gode gamle WASD. Spill i førsteperson er sjeldent gøy med kontroller, og Ghostwire er dessverre intet unntak. Selv med siktehjelp var det mer mas enn det var verdt med kontroller.

Utenom en dårlig opplevelse med kontrolleren er det ingenting i veien med Ghostwire rent spillmekanisk. Jeg var alltid i full kontroll og det var sjeldent jeg opplevde at spillet ikke gjorde som jeg ville. Det er jo ikke akkurat et Assassins Creed-spill, men man er fortsatt veldig mobil og kommer seg lett opp på høye bygninger – enten ved å klatre eller ved å skyte en mystisk stråle på et intetanende flyvende vesen. Man kan også gli rundt mellom bygninger med en annen mystisk kraft.

Der det derimot skorter litt er når man skal sloss mot alle de åndelige monstrene som oppholder seg i Tokyo. Utviklerne har tatt seg bryet med å designe både en verden og spillmekanikk som bygger i høyden – det er meningen at man skal ha høy mobilitet. Men de benytter det aldri når man sloss. Å kjempe mot fiender i Ghostwire kan enkelt oppsummeres ved at man går baklengs vekk fra fienden mens man konstant skyter magien sin på dem til de dør. Du kan eventuelt også skyte med pil og bue, men også dette er fra avstand.

Det blir fort kjedelig og repeterende. Til en viss grad reddes opplevelsen av at man med jevne mellomrom blir utsatt for nye fiender som gjør nye ting, men også de kan lett bekjempes ved å gå baklengs mens man skyter. Det kan selvfølgelig hende at dette er det mest logiske med tanke på historien og hvem hovedpersonen er, men det mister fort sjarmen sin å drepe den ørtenhundrede ånden i dress ved å hive en haug med åndemagikuler på den.

Et spennende dypdykk ned i japansk mytologi

I tillegg til den tidligere nevnte fordelen med at spillet ikke er så alt for langt, er en annen fordel at det er mulig med en jevn flyt av nye ting uten at det blir for mye. Fra start til slutt rekker man akkurat å bli lei av det man har før man får noe nytt å prøve ut, uansett om det er magi eller monstre å bekjempe. Sammen med et fokus på historien oppleves spillet sjeldent kjedelig.

Noe annet som hjelper med dette er at den versjonen av Tokyo som Tango Gameworks har laget er – kanskje noe ironisk – full av liv. Selv om nesten alle menneskene har forsvunnet, eller kanskje på grunn av, har dyrene og åndene tatt over. Butikker og boder drives av katteånder eller nekotamaer som de kalles, og rundt omkring er det strødd sjeler man kan samle opp. I tillegg finner man både kappaer og tanukier, som sammen med nekotamaene har sin opprinnelse i japansk mytologi.

Og kanskje best av alt er hundene og hvordan de vil hjelpe deg hvis du gir dem mat.

Grafikk- og stilmessig har de gjort en veldig god jobb. Tokyo har sjeldent sett bedre ut helt tom for mennesker, og stemningen de har skapt gjør at det aldri er kjedelig å utforske byen. Spillet veksler godt mellom «vanlige» Tokyo med sine høye hus og et og annet monster, og små sekvenser som ikke kan beskrives som annet enn surrealistiske – nesten så det kan virke som om Tango Gameworks har tatt inspirasjon fra Control

TEST: Ghostwire: Tokyo er spennende ånde-action i Tokyo
Vi konkluderer
Ghostwire: Tokyo har både sine pluss og sine minus. Det største plusset er kanskje historien, mens det største minuset er slossingen.
Leservurdering20 Vurderinger
5.8
+
Veldig godt laget historie
Visuelt vakkert
Forseggjort stemning
Spennende verden
-
Lite givende slossing
Skulle gjerne hatt mer spill
7.5

Annonse