Hopp til navigasjon Hopp til innhold
forza 2 shot

SNIKTITT: Forza 2

Vårens mest etterlengtede bilspill er rett rundt hjørnet. Vi snakker med produsenten.

STOCKHOLM (ITavisen): Forventningene er enorme. Det skjønner vi veldig godt. Det er tross alt snakk om nestegenerasjonens første seriøse bilsimulator, og det eneste spillet som potensielt klarer å utfordre Gran Turismo. Det første Forza Motorsport-spillet klarte å etablere seg som en solid tittel, den kommende oppfølgeren er imidlertid mye mer ambisiøs, og virker til å levere en flott opplevelse for bilentusiastene.

Forza Motorsport 2 har over 300 biler å by på, geografisk fordelt på opprinnelsesland. Bilutvalget inkluderer alt fra rimelige, velkjente biler som Golf og VW Beetle, en lang rekke klassiske modeller fra Jaguar, Porsche og tilsvarende produsenter, og naturligvis mange raske superbiler.

Det unike med Forza er imidlertid de omfattende mulighetene til å tilpasse dine bilers utseende og ytelse. For det første har vi de mekaniske oppgraderingene, som lar deg forbedre esensielle elementer som motorkraft, styring, dekk og lignende. Bilene er fordelt i klasser, der klasse D er den laveste. I det du oppgraderer bilen din, øker den også i klasse, hvilket betyr at selv en svakere bil kan potensielt bli konkurransedyktige mot de beste bilene i samme klasse. En korrekt oppgradert Golf GTI kan faktisk klare å konkurrere med Ferrarier.

Utvendig personliggjøring er minst like viktig. Du kan selvsagt installere spoilere og andre såkalte aftermarket-deler, men det morsomste er de omfattende mulighetene til å tegne egne motiver og mønstre på bilene. Fargekombinasjonene er nesten uendelige, og du kan også legge på dobbelt-tone farger som flyter inn i hverandre. Så kan du legge på lag på lag med mønstre, og skape avanserte og unike illustrasjoner. I det første Forza-spillet kunne man legge på 400 lag – i Forza 2 er det rom for hele 4000. Alt dette synes for andre spillere online, så skrytepotensialet er stort. Og bilene dine kan også selges på auksjonshuset.

Kjørefølelsen er imidlertid ikke glemt. Forza 2 er i hovedsak en simulator, og hver av de over 300 bilene skal føles som den gjør i virkeligheten. Det er ulike vanskelighetsgrad-elementer som kan aktiveres hver for seg, så spillet kan gjøres nesten arkadeaktig og urealistisk, om du ønsker det. Skademodellen er også ganske så imponerende, der deler av bilene faller av ved kollisjoner, blir liggende på banen og kan forårsake potensiell skade på din eller andres bil i neste runde. Skademodellens påvirkning på kjørefølelsen kan også justeres. Spiller du mindre seriøst, tåler bilen din langt mer, men satser du på simulering, vil selv lettere skader ødelegge dine seierssjanser.

Vi tok noen runder med Forza 2 under vårt nylige besøk til Stockholm. Men vi var der først og fremst for å sette oss ned med Dan Greenwalt, selveste sjefsprodusenten for spillet.

For å sette ting i perspektiv: Når begynte dere å utvikle Forza 2, og hva var det viktigste dere lærte fra utviklingen av det første spillet?

– Første Forza Motorsport brukte vi rundt tre år på. Forza 2 har vi jobbet med i to år. Vi tok et par uker fri etter det første spillet, og gikk rett på oppfølgeren. Vi har sittet med det nå i ganske nøyaktig 23 måneder.

– Det var et par ting jeg ikke var fornøyd med i det første spillet. For eksempel musikken var ikke i nærheten av det jeg ville ha, klassesystemet for bilene hadde noen hull, noen biler dominerte for mye. Jeg synes ikke grensesnittet var så pent som jeg hadde likt. Sånne ting begynte vi å jobbe med fra scratch.

Forza-sjefen Dan Greenwalt

– Når vi startet utviklingen var ikke Xbox 360 en gang finalisert, vi visste ikke hvordan maskinvaren kom til å bli, så vi visste ikke hvor mye vi kunne legge i spillet. Hvor mye kode vi måtte skrive om. Så vi hadde en plan vi trodde vi kom til å bruke 18 måneder på, men når vi begynte å jobbe med endelig maskinvare skjønte vi at boksen var så mektig at vi kunne gjøre enda mer. Men å gjøre mer tar mer tid. Vi trodde banene kom til å ta så lang tid å bygge, men det viste seg at vi hadde mer kraft å jobbe med, så vi ville legge til flere polygoner, bedre teksturer, bedre lyssetting, så vi endte opp med å bruke lenger tid enn vi forventet.

Hvilke muligheter med den nåværende generasjonen tror du aldri ville fungert på den forrige generasjonen? Hvordan utnytter dere all den kraften?

– Vel, spillet kjører i 720p, det ser vakkert ut. Og det kjører i 60 fps. Noe sånt hadde aldri gått på den forrige generasjonen. Du kunne ha jukset med skyggene og refleksjonene, du kunne ha inngått kompromisser, men å ha alt det vi har nå samtidig, det krever kraft. Det mest imponerende er også funksjonene vi får på kjøpet, som utviklere. Xbox Live, vennelister, achievements, integrasjon med nettsiden, flerspillermulighetene. Vi trengte ikke å utvikle noe av det, det kommer med Xbox Live, vi bare plugger det inn. Vi trengte ikke å lure på hvordan vi skulle få flerspiller til å fungere. Vi trengte bare å tenke på nye funksjoner, som auksjonshuset, Live TV, vi har nemlig en TV-kanal i spillet, og til og med denne ble designet internt i Microsoft for PGR3, og vi tok det og plugget inn i vårt spill. Det sparer ekstremt mye tid. Så vi kan fokusere på innovasjon.

Jeg er litt nysgjerrig på dette auksjonshuset du har snakket om. Kan du forklare mer om hvordan det fungerer?

– Ja, jeg hopper litt rundt i stad når jeg demonsterte spillet! Et simulatorspill skal belønne virkelig gode spillere, men det var viktig for meg å bygge et samfunn med stor variasjon. Som er inkluderende. For å få det til må vi belønne andre typer dyktighet. Ikke alle er flinkest til å kjøre, ikke jeg selv engang, men jeg er ganske god til tuning, og veldig god til å oppgradere bilene, fordi jeg kan fysikk. Det første som belønnes i auksjonshuset er hvor god du er til å dekorere bilene. Du maler bilen, auksjonerer den ut, og folk kan by på den. Så tjener du penger. Med 4000 lag er det bare din kreativitet som setter grenser. Jeg aner ikke engang hva folk kommer til å lage. Jeg ble overrasket over hva folk fikk til i det forrige spillet.

– Det er også viktig at du kan beskytte dine egne designer. Hvis du selger en bil med ditt eget design, kan du låse det, slik at kjøperen kan bruke det, men kan ikke endre på det, og stjele elementer.

– En annen ting auksjonshuset belønner er flinke tunere. Så hvis jeg er virkelig flink til å oppgradere bilene, kan jeg gjøre bilen veldig konkurransedyktig. Den bilen kan jeg også selge.

Spillet kjører i 720p og 60 fps. Noen grunn til at det ikke kjører i 1080p-oppløsning?

– På grunn av mengden kraft det krever. Det handler om å gi og ta. Det har også litt å gjøre med fysikk, vår fysikkmotor kjører i 360 fps. Hvis vi hadde kjørt fysikkmotoren tregere, som noen andre bilspill gjør, ville fysikken bli treg og ganske dårlig. Selv om det ville gitt oss ekstra kraft som hadde latt oss kjøre i høyere oppløsning. Eller hvis vi ikke hadde gjort sanntidsrefleksjoner, eller skygger – du kan skru noe ned, og øke noe annet. Men vi så på hvor utbredt 1080p er i forhold til 720p, og det ble klart at 720p er veien å gå. Pluss at 360 kan uansett oppskalere til 1080p, om du ønsker det.

Vi merker at spillet mangler ordentlig dashboard-kameravinkel fra inne i bilen. Hvorfor?

– Hadde vi hatt 80 biler, ville saken vært annerledes. Vi har 300 biler med skademodell og tilpasningsmuligheter. Det har tatt oss tre måneder å lage hver bil, vi hadde måttet legge til en måned til for hver bil for å lage interiør-kamera, og vi hadde måttet redusere antallet biler med kanskje 100. Vi har også oppgraderinger i spillet som endrer på bilenes interiør, så vi hadde måttet modellere alt dette. Det hadde vært som å bygge 900 forskjellige biler. Jeg har ingenting i mot ”in car”-kamera, men vi har 300 biler, og det er 500 biler til jeg gjerne skulle hatt med. Det er alltid flere biler!

Det er alltid Forza 3!

– Nettopp. Vi har jo nedlastbart innhold på gang. Vi ser alltid på hvordan vi kan utvide spillet.

forza 2 shot 2

Tiden vi tilbrakte med Forza 2 var definitivt underholdende. Spillet ser ut til å klare balansen mellom å være en seriøs simulator samtidig som det er inkluderende for nykommere og de som bare vil kjøre for moro. Vi ser frem til å sette oss ned med fullversjonen av spillet og teste det i fred og ro, og kommer naturligvis tilbake med full anmeldelse nærmere lansering.

Les også vårt forrige Forza 2-intervju fra september i fjor!

Forza 2 kommer eksklusivt til Xbox 360 den 8. juni.

Stikkord: xbox