Hopp til navigasjon Hopp til innhold
X06_all_Forza2_ss_02

SNIKTITT: Forza 2

Tokyo/Barcelona (ITavisen): Den populære bilsimulatoren får snart en oppfølger. Vi snakker med produsenten, og prøver spillet selv.

Forza Motorsport skulle bli Microsofts svar på Gran Turismo, og ble et temmelig vellykket bilspill til den første Xboxen, selv om salgstallene kanskje ikke kunne måle seg med konkurrenten.

Allerede før Forza Motorsport kom på markedet, startet preproduksjonen av oppfølgeren, som fra dag én var et 360-prosjekt. Og som oppfølgere flest er denne større, penere og mer innholdsrik. Chris Lee, en av spillets produsenter, forteller oss hva som er nytt:

– Vi begynte med blanke ark. Siden det er ny maskinvare måtte vi gjenskape alt på nytt. Ideen bak Forza var å skape den mest komplette racingsimulatoren. Så vi måtte forsikre oss om at vi ikke bare hadde mange biler, men også mye tilpasning av bilene. Vi måtte ha en robust online-opplevelse, og en realistisk fysikkmotor.

– Så det handler ikke bare om mengden på biler, selv om vi har over 300 biler med. Du kan tilpasse samtlige på en eller annen måte. Og vi vil tilby en bredde, ikke bare dyre europeiske biler, ikke bare Ferrari, Porsche og Lamborghini, men også mer tilgjengelige biler. BMWer, Audier, og vi har også en del amerikanske muskelbiler. Og japanske gatebiler.

X06_all_Forza2_ss_03

Én ting som slår oss med en gang vi ser Forza 2 i bevegelse, er at den noe kontroversielle «racing line», som viser deg nøyaktig hvor du skal bremse og svinge, er tilbake (selv om du naturligvis kan skru den av). Hvordan er situasjonen når det gjelder vanskelighetsgraden?

– Noe av tilbakemeldingene vi fikk var at det første spillet kunne være for krevende. Så vi la til assistansefunksjoner, som støtter blant annet bremsene, og som hjelper deg hvis du er en uerfaren spiller som er vant til arcadespill der du gasser hele tiden. Hvis du har alle assistansene på, blir det et lettere spill, men du tjener mindre på det. Men det handler om å utfordre seg selv, når du blir flinkere kan du skru av de forskjellige hjelpefunksjonene. Jeg tror også at Forza 2 gjør folk til bedre spillere generelt. ”Racing line” er tilbake fra Forza 1, den viser deg hvor på banen du bør være, og fargen endrer seg dynamisk basert på farten på bilen.

En av de kulere, nye funksjonene er den avanserte skademodelleringen. Deler som faller av bilene har egen fysikk, og blir liggende på banen resten av løpet som hindre for kommende biler. Det ser veldig tøft ut, men i og med at Forza 2 kun har lisenserte biler, lurer vi på hva produsentene av kjøretøyene sier.

– Produsentene er ikke alltid like fornøyde med oss! Men for det meste handler det om forhandlinger, vi sier til dem at hver eneste bil tar skade på samme måte, det er ikke sånn at vi bare skal skade din bil, vi vil gjøre dette til en realistisk simulering.

X06_all_Forza2_ss_09

Hvordan er variasjonen innen banene?

– Vi økte antallet av veibaserte baner, det er fortsatt noen bymiljøer, men vi prøvde å velge baner som vekker følelser i folk og som folk har et forhold til. Og selvsagt har vi lagt til masse detaljer til banene, vi har tredimensjonell gress, masse forskjellige farger, det skal føles som om man er nesten der.

Jeg hørte noe tidligere om at dere delte teknologi med Project Gotham Racing-teamet. Kan du fortelle om det?

– Vi har jobbet veldig tett med maskinvareutviklingsteamet, og mye av det handlet om online-komponenter, så nå har vi elementer takket være dem, som Forza Motorsport TV, der du kan se på andre spillere, vi har en fotomodus, du kan ta skjermbilder og laste dem opp til forzamotorsport.net, disse er områdene der vi har delt teknologi mest.

– Fotomodusen er interessant, fordi alle kommer til å ha biler som ser forskjellige ut, siden du kan personliggjøre dem. Når du kan ta bilder av dem, får du en belønning for den tiden du har brukt. Det er kult å kunne dele det med andre, selv folk som ikke har Xboxer.

Hvordan fungerer modifiseringen i forhold til første Forza?

– Vi skjønte etter at vi slapp første spillet at folk gjorde mer med modifisering enn vi hadde forventet. Vi så det som et område hvor vi kunne gå enda lenger. Så tidligere hadde vi flere dusin lag du kunne jobbe med, som lot deg lage illustrasjoner, bilder du kunne ha på bilene, nå vil du kunne skape hundrevis av slike lag. Du kan også lagre mønstrene du skaper, slik at hvis du utsmykker én bil på en måte du virkelig liker, kan du ta med det mønsteret og legge på en annen bil. Du slipper å begynne på nytt.

Det ble nylig kjent at Forza 2 blir forsinket i forhold til den opprinnelige planen om ugivelse før jul. Spillet kommer først i løpet av første kvartal 2007. Hvorfor?

X06_all_Forza2_ss_05

– Vi følte at vi kunne muligens ha sluppet spillet før jul, men vi ville ikke vært helt fornøyd med det. Vi håper folk klarer å være tålmodige, det er synd å gå glipp av julesalget, men vi kan ikke ofre kvaliteten. Vi er følelsesmessig tilknyttet spillet, utviklerne er virkelig glade i biler, de snakker kun bil, de tenker konstant på biler, så Forza 2 er et produkt av kjærlighet, ikke bare teknologisk ekspertise.

Og vi håper da det. Når vi satte oss endelig ned for å spille Forza 2 selv, var det helt klart at det er mye som må forbedres. Spesielt frameraten var utrolig trøblete, og den ene banen vi prøvde virket rett og slett temmelig livløs. Om ikke annet, lover Chris Lee at frameraten vil bli dramatisk oppjustert, og den ferdige versjonen skal kjøre i 60 fps.

Hvordan resultatet faktisk blir, må vi vente en stund på å få vite. Vi tviler ikke på at utviklerne har hjertet på riktig sted, og vi håper at spillet leverer. Følg med.