Hopp til navigasjon Hopp til innhold
X06_all_GoW_ss_03

SNIKTITT: Gears of War

Barcelona (ITavisen): Høstens største spill er rett rundt hjørnet. Vi sjekker en nesten ferdig versjon, og snakker med CliffyB om hans visjon.

Gears of War står nesten i fare for å bli litt «overhypet». Helt fra mai 2005, da Xbox 360 ble vist frem for første gang, ble spillet posisjonert som den ultimate blockbusteren til Microsofts konsoll, en slags erstatning for Halo 3, som tross alt ikke kommer før en gang i 2007.

Og vi har fått sett mye av GOW gjennom tidene. Vi snakket med sjefsdesigneren og kjendisjegeren Cliff Bleszinski på E3 2005 (les mer her), vi så spillet på X05 i fjor, vi spilte flerspillermodusen på E3 i år (les mer her), og hver gang fikk vi bekreftet at det er virkelig et av spillene å se frem til. I alle fall denne høsten.

GOW over alt

På Microsofts store X06-konferanse, som nettopp ble avholdt i Spania, var det definitivt GOW som dominerte gulvet. Det var fint mulig å prøve både enkeltspiller, co-op og flerspiller, men med så stor pågang som tilfellet var, skulle det godt gjøres å få mer enn noen titalls minutter foran stasjonene.

Inntrykket vi fikk var likevel nesten overveldende. La oss begynne med det visuelle: Det er ingen spill vi har sett (kanskje med unntak av Alan Wake) som kan måle seg med hva Gears of War har å by på. Ingenting på PlayStation 3, ingenting på Xbox 360. Per i dag, altså, den grafiske kvaliteten vil jo bare øke i årene fremover. Men Gears of War ser så bra ut at det er vanskelig å forklare med ord. Detaljnivået er sjokkerende. Animasjonene ultradetaljerte. Og uten antydning til hakking.

Spillbarheten handler, som kjent for mange, om å utnytte mulighetene for dekning som miljøet gir. Pop and shoot, som utviklerne kaller det. Ved å bruke én kontekstsenstiv knapp kan vi gjemme oss, rulle og springe, og alle disse bevegelsene kombineres elegant i hendene på dyktige spillere. Men det er ingenting som slår følelsen av å løpe bort til et av de mange monsterne man møter på, og trykke inn motorsagknappen, for så å sage vedkommende i to med blodsprut vi ikke har sett maken til.

Etter noen runder med co-op, satte vi oss ned med CliffyB og tok en prat.

De måtte jage meg vekk fra Gears of War-stasjonene i stad.

– Med en stokk? Eller med en motorsag?

Med en motorsag. Når det gjelder co-op-spilling – kan du spille gjennom hele spillet med en venn, altså? Ingen separate co-op-brett?

– Hele spillet. Fra begynnelse til slutt. Det er enklere for oss som utviklere.

DSC00792

Du beskriver kontrollene på en interessant måte. De virker virkelig gjennomførte. Kan du fortelle mer om dem?

– Nestegenerasjon for meg er ikke bare grafikk eller fysikk eller kunstig intelligens, men om å være flinkere innenfor våre rammer. Kontekstsensivitet er viktig, og vi kunne enkelt gjort spillet spillbart med to knapper. Vi kom til et poeng der vi ikke visste hva vi skulle gjøre med Y-knappen. Så vi sa, «hvorfor ikke bare la Y-knappen gjøre kule ting?». Det handler om smarte løsninger. Du har mange generasjoner med spillere som er vant til forskjellige kontrollere, Nintendo-generasjonen som ble vant til flere knapper, så har vi de som er vant til to stikker, PS2- og Halo-generasjonen, og vi må se litt bakover, litt fremover, og forstå hvordan vi kan få flere folk til å spille spillene våre.

Gears of War er på en måte et plattformspill, men du går fremover i stedet for bortover.

Derfor har jeg sett mange ferske spillere klare seg bra i GOW, fordi du ikke behøver å løpe rundt så mye, når du ser dekning går du i dekning, og sikter og skyter.

Simplisitet er et hipt ord for tiden, blant annet med Nintendo Wii på vei…

– Lett å lære, vanskelig å mestre. Når du ser på et brett i GOW ovenfra, du ser Marcus Fenix (helten i spillet) hoppe fra gjemmested til gjemmested, det er som Mario. Men i stedet for å gå opp, går du inn. Det er sånn vi har planlagt det, og vi er ganske fornøyd med det.

Hvor vanskelig er det å balansere slikt? Sånn at både nykommerne og hardcorespillerne vil trives?

– Hvis du ser på vanskelighetsgradene… Jeg vet ikke om vi har fått det til, men vi prøver, og alle i bransjen prøver, å unngå denne «geek boy»-mentaliteten, at det er vårt spill og vi vil ikke at noen andre skal spille det, det er bare dumt. Så vi har to vanskelighetsgrader, «casual» og «hardcore», vi sier ikke lett, medium, vanskelig, fordi hva betyr lett? Lett for hvem? Din mor? Lett for utviklerne som lagde spillet? Lett for tilfeldige spillere? Hvem snakker vi om her? Så vi sier, «casual», du er en person som spiller spill en gang i blant, du kjøper noen i året…men vi har ikke noe innstilling for «non gamer», hehe, du må spille litt Zuma i det minste, det er det vi ber om, vi er ikke så myke! Så har du hardcore, du er en tøff kar, så hopp inn.

Det med grafikken også, jeg håper at det visuelle vil tiltrekke folk, at folk som normalt ikke spiller skytespill vil se grafikken i Gears of War og vil spille spillet, og vil oppdage at det er ganske lett å komme i gang med, selv om det er vanskelig å mestre.

Når det gjelder grafikken. Det er fort gjort å assosiere et spill som Gears of War med generisk science fiction-setting. Men GOW er ikke slikt. Kan du snakke om designvalg i forholdt til det visuelle?

– Vi ville ikke gå for langt vekk fra forventningene, det er fint mulig å være fullstendig original og unik innen alle spillets områder, og selge fem eksemplarer. Og vi vil gjerne selge mange eksemplarer. Vi vil at folk skal se på Marcus og vite hva de får, OK, det er mest sannsynlig ikke Jorda, han er mest sannsynlig en badass, og det er mest sannsynlig mange monstre og vold. Det skjønner du bare ved å se på det. Men når du spiller gjennom enkeltspillerkampanjen, forstår du litt mer av hvem han er, hvem hans lagkamerater er, det henger bedre sammen, forskjellen mellom stereotypene og kunsten, den typiske klisjefiguren og en kar som faktisk har litt dybde, har følelser i forhold til at det ikke alltid er like kult å være en badass.

Vi ville være originale på noen måter, og tradisjonelle på andre, for å være helt ærlig.

Skjermbilde fra det første spillet

Hva var inspirasjonen bak karakterene?

– Ideen var å ikke kjempe alene. Jeg er lei av den ensomme soldaten. Skal jeg gjennom dette helvetet, skal jeg ikke lide i stillhet, ikke alene, jeg vil ha kompiser med meg som kan underholde meg og holde ting interessante. Så vi ville ha en karakter som er en badass, men også har en vanskelig fortid, har et navn som må renvaskes, som har en bestevenn som passer på ting og andre venner som kompletterer det hele.

Hvor lenge har dere jobbet med spillet nå?

– Ideen har eksistert en stund, men vi startet full utvikling for rundt to år siden. Så, to år.

Er du fornøyd?

– Veldig. To uker til vi går gull. Kryss fingrene.

Gears of War er ute 17. november. Følg med for anmeldelse.