Det er ingen overdreven dramatikk i Death Stranding, Hideo Kojimas unike visjon. I hans nyeste tilskudd til serien, Death Stranding 2: On the Beach, er alt forbedret, selv om det grunnleggende som gjør spillet så unikt, består. Det skulle vise seg at den riktige medisinen var innovasjon, for nå kan hvem som helst enkelt la seg forføre av visjonen.
Introduksjon
Karakterene i spillet lever i en postapokalyptisk og isolert fremtidsverden, preget av mystiske hendelser og en usynlig trussel kjent som “Death Stranding”. Samfunnet er oppløst, og menneskene lever spredt og avskåret fra hverandre. Det er her du, Sam, kommer inn: du må knytte sammen de gjenværende bosetningene. Problemet? De er ikke tilkoblet, så du må gå. Og gå. Langt og lengre enn langt.
Stemningen er melankolsk og ettertenksom heller enn actiondrevet. Kjernen i spillet er å gjenopprette forbindelser i en ødelagt verden. Kritikere har omtalt Death Stranding som en kjedelig gå-simulator. Det er delvis sant i starten, men etter rundt åtte timer begynner spillet virkelig å åpne seg.

Verdenen
Det tar tid. Dette er et japansk spill, og det skiller seg klart fra det meste annet. Det som virkelig får deg til å forsvinne inn i universet, er landskapet. Naturen, atmosfæren og musikken løfter opplevelsen – musikken treffer alltid på de perfekte tidspunktene i historien. Alt drives av Guerrilla Games’ Decima-motor, som passer utmerket til et spill som dette. Du skal tross alt gå mye og se langt fremover, og det må fungere. Det gjør det, akkurat som i Killzone: Shadow Fall og Horizon Zero Dawn, men med bedre ytelse jevnt over, vil jeg påstå.
Annonse
I motsetning til de spillene, er det enda færre objekter og distraksjoner her. Som oftest er det bare deg og naturen – og landskapet er ofte karrig og goldt. Det har sine fordeler, og det er tydelig at Kojima vet hva han gjør: det føles desto mer tilfredsstillende å nå en base og levere varene etter et langt oppdrag.Det er vanskelig å skille mellom verdenen og selve gameplayet – du bygger bokstavelig talt broer over innsjøer, og plutselige flommer kan oppstå i et landskap som idvis er vanskelig å skille fra den norske fjellheimen.
Gameplay
Å komme seg frem i terrenget med minst mulig energibruk er en stor del av spillets kjerne. Det kan høres komisk ut, men når man først forstår hvor smart det er løst, blir det fort vanedannende å legge ut på tur, igjen og igjen.
Du må kontinuerlig opprettholde balansen i forhold til vekten du bærer, som ofte overstiger 100 kg. Snubler du, mister du rytmen og kan falle, og da tar varene du frakter skade. Skadde varer gir mindre utbytte når de leveres inn.



Heldigvis kan du reparere enkelte skader, og du kan bygge små installasjoner som beskytter Sam mot det etsende “Timefall-regnet”. Flerspillerkomponenten er inspirert av Dark Souls-modellen, med et indirekte, asynkront samarbeid. Du kan hente forsyninger fra andres stasjoner, levere gjenstander de har mistet, oppgradere egne eller andres baser, og legge igjen oppmuntrende beskjeder. Det er nesten avhengighetsskapende å logge inn og se hvor mange som har likt stien du har laget eller tårnet du har oppgradert. Det skaper et lite fellesskap inne i spillet, helt i tråd med spillets tema om å koble verden, og menneskene i den, sammen.
Men spillet handler ikke bare om å traske rundt – langt ifra. Spillere som kjenner Metal Gear Solid-serien vil kjenne igjen flere gameplay-elementer, og det hele er presist mappet til DualSense-kontrolleren, med god bruk av haptisk tilbakemelding og lyd.
I tillegg til å planlegge ruten og velge riktig utstyr, må du speide etter fiender. Å unngå kamp er ofte den beste løsningen, og det virker også som spillet ønsker at du spiller på den måten. Likevel finnes det tilfredsstillende kampsystemer og flere måter å distrahere fiender på.
Om du nådde frem til bilkjøringen i det første spillet, vil du merke store forbedringer her, med blant annet større batterikapasitet og våpentårn. Du vil også finne andre forbedringer som:
- Dynamisk miljø og naturkatastrofer Spillverdenen påvirkes nå av hyppige jordskjelv, flommer og sandstormer. Disse endrer terrenget og tvinger deg til å finne nye ruter.
- Infrastrukturbygging på et nytt nivå I tillegg til vanlige veier og broer, kan du nå bygge et monorailsystem som kobler sammen kolonier og transporterer store mengder varer.
- Skill-tre og progresjonssystem (APAS) Det er introdusert et ferdighetssystem delt i kamp, sniking og levering, som utvikler seg etter hvordan du spiller – f.eks. blir Sam bedre til å levere jo mer du leverer.
- Større og mer åpne verdener Spillet foregår i både Mexico og Australia, med to åpne verdener, i motsetning til kun USA i det første.
- Dynamisk døgnsyklus og fiendeatferd Tid på døgnet påvirker hvordan fiender beveger seg og hva de gjør, noe som gir et mer levende og variert gameplay.



Konklusjon
Death Stranding 2 er en tilfredsstillende, men samtidig dramatisk og emosjonell opplevelse, satt til vakre landskap gjengitt med imponerende presisjon av Decima-motoren. Oppfølgeren byr på mange forbedringer – og ikke minst: det er langt enklere å komme i gang. «Jeg må bare fullføre en ordre til»-følelsen slår til gang på gang. Det er ofte hva jeg ser etter i spill. Ble jeg hekta?
Jeg klarte ikke å overtale meg selv til å teste det første spillet, og lot derfor spillanmelder Christoffer Purpoka ta seg av anmeldelsen i november 2019. Jeg antok at det ville bli for sært. Det tok jeg feil i, og jeg lovet meg selv å ikke gjøre samme feil igjen. Det er jeg glad for, denne gangen ga jeg det en sjanse, og det angrer jeg ikke på.



