dead space test
Dead Space fikk en mykere landing enn The Callisto Protocol, men kunne vært enda noe bedre.

Annonse


TEST: Skremt og skuffet – “Dead Space”

Nå har jeg nok en gang valgt å utsette meg selv for skrekk.

Opprinnelig publisert 26. januar 17:00.

Introduksjon

Denne gangen går ferden ut i verdensrommet, og ikke til morderhotellet i The Devil in Me – kanskje det denne gangen vil være mulig å forvente at spillet faktisk er litt… skummelt?

Give it!

Annonse


Jeg får starte med at jeg aldri spilte det originale Dead Space-spillet da det i sin tid kom ut. Kanskje er nettopp den personen EA prøver å nå med ny-utgaven av skrekk-klassikeren fra 2008?

Med stor iver fyrte jeg derfor opp Steam og lastet ned til den kjappeste SSD-en. Grunnen til at det anbefales å bruke en SSD er fordi det visstnok ikke skal være noe ventetid. Merkelig, vi har ikke hørt spillet støtter DirectStorage.

“Compiling shaders”

Spillet laster uansett i en liten evighet. Den bygger nemlig “shadere” og diverse.

Det gir meg godt med tid til å sette meg til rette og forberede meg. Vel inne i spillet er det egentlig ikke så mye å si om introen.

For de som er kjent med originalen vil nok grafikken imponere, men den største overraskelsen er kanskje at vår kjære hovedperson, Isaac Clarke, har fått tunge. Skuespilleren fra Dead Space 2 og 3 har lånt sin stemme til denne versjonen av Isaac Clarke også. Etter å ha sett litt gameplay fra originalen er det unektelig en stor forbedring.

Noe annet som slår meg mest fordi jeg vet Dead Space i bunn og grunn er et over tjue år gammelt spill, er grafikken.

Den er virkelig minst like bra som alt du finner av AAA-spill. Sett i forhold til originalen er det gjort store forbedringer. Både designet av områder og de forskjellige fiendene er laget for å skape den gufne stemningen man kan forvente.

Det er lyden også, selv om musikken kan bli litt repeterende. Noe jeg fort lærte var at musikken uten unntak varslet når jeg måtte begynne å følge med etter fiender. Det skumleste ble dermed ikke monstrene, men stillheten før musikken varslet at det ville komme monstre.

Dette enkle varslingssystemet gjenspeiles også i måten man tilnærmer seg spillingen.

I 2008 var det nok en god ide å legge historien til et skip. Mindre områder krever mindre ressurser, men i dagens spillmiljø føles det mer begrensende. Spesielt siden utviklerne av denne nye versjonen, Motive, legger opp til at man skal gå tilbake til områder du allerede har sett nok av gjennom systemet med sikkerhetsklarering.

Jeg må fortsatt skyte inn her at som nevnt tidligere så føles det faktisk tilnærmet sømløst å bevege seg rundt i skipet. Merkbar ventetid tilhører sjeldenheten, men dette er nok mer hvordan spillet er bygget, og ikke DirectStorage.

Rett som det er går du forbi en dør eller en boks som krever høyere sikkerhetsklarering enn det du har. Da er det forventet at du skal bry deg nok til å huske hvor denne er for så å gå tilbake dit noen timer senere når du endelig har fått riktig klareringsnivå. Hvor ofte jeg faktisk gjorde det kan telles på én hånd hvor alle fingrene unntatt tommelen har blitt spist av en “Necromorph”.

Motive har også frisket opp “Necromorphene” og gitt dem dynamiske modeller. De kaller det et “Peeling System”, og det beskrives best akkurat som det høres ut; skyter du på monstrene vil “lag” av hud, muskler og bein falle av. Dette signaliserer både hvor du har skutt og hvor det kan lønne seg å skyte mer.

Fra utsiden og inn er dette en funksjon som virker kul. Også i markedsføringen, men når man står alene i mørket og med flere “Necromorph” fartende mot deg, er det ikke teknologi jeg tenker mest på. Jeg vil overleve.

Innlevelse

En ting som Dead Space virkelig fikk til selv da det først ble lansert var innlevelsen.

Designet på brukergrensesnittet, eller mangelen på det, bidrar til at hele synsfeltet ditt blir fylt opp av det som betyr noe, nemlig spillet. Vanligvis er jeg ikke alt for begeistret for skytespill i tredjeperson, men akkurat her fungerer det spesielt bra.

Mangelen på noe grafisk brukergrensesnitt er i dette tilfellet ikke noe som ble gjort for å øke realismen — som i spill der man ikke kan se hvor mye liv du har eller antall skudd i våpenet — men for innlevelsens skyld.

Du blir nemlig fortsatt godt informert om hvor mye liv du har med den praktisk plasserte måleren på ryggen til karakteren din. Å “gjemme” viktig informasjon som dette på denne måten virker ved første øyekast lite hensiktsmessig, men siden man alltid har god oversikt over ryggen til karakteren, føles det mer som en naturlig del av verdenen enn en del av selve spillet.

Det som ødelegger den ellers oppslukende opplevelsen er hvordan det fort blir fullt i ryggsekken.

Etter hvert som man spiller får man flere våpen som må ha egne typer ammunisjon. I tillegg bør man alltid ha med helsepakker for når det begynner å skorte på liv, innhold for “stasis-modulen”, og diverse annet som kan ha verdi.

Litt for ofte endte det i at jeg måtte ta en pause fra utforskingen av skipet for å rote gjennom inventaret. Man må sortere og kaste. Noe kjipt. Dead Space beskrives som et overlevelses-skrekkspill, så det er selvfølgelig rimelig at det må være noen sånne mekanismer inkludert, men akkurat her mener jeg at det gjør mer skade enn nytte all den tid all fokus er på skrekk, og ikke rydding på kontoret.

Behold den begrensede ammunisjonen og mangelen på liv og slikt, men å begrense inventaret for mye ødelegger opplevelsen.

Konklusjon

Med utgivelsen av Dead Space føyer EA enda et spill inn i den stadig mindre eksklusive klubben bestående av gamle slagere innen spill og annet media som har blitt freshet opp litt og relansert.

Dette er på ingen måte et nytt fenomen. I 2021(re)lanserte Square Enix det originale Final Fantasy-spillet fra 80-tallet til PC og mobil med ny og oppdatert grafikk og lyd. Crash Bandicoot ble i 2017 relansert på datidens ledende konsoller og PC. Metroid ble også gjenskapt og gitt ny bolig i Gameboy Advance. Det disse tre noe vilkårlige eksemplene har til felles, er at de tar noe gammelt og tilpasser det til nåtiden.

Uten “ulovlig” emulering er du avhengig av en NES for å spille Final Fantasy. Det samme med Metroid. For å spille det originale Crash Bandicoot må du grave frem en førstegenerasjons Playstation. Ved å ta disse gamle spillene og lansere dem inn i en ny tid, gir det en ny generasjon med spillinteresserte muligheten til å oppleve dem på mer eller mindre moderne premisser. Det er derfor ikke vanskelig å se det positive i denne formen for kopiering av fordums suksess.

Fordelene blir noe mer uklare når det er snakk om å relansere spill som egentlig ikke er så gamle, på samme plattform som de opprinnelig ble lansert på. Om noe minner det mer om en erklæring om at selskapet er kreativt konkurs enn om en kjærlighet for spillet.

Det er naturligvis enklere å se bakover på hva som funket, og rett og slett kopiere det, enn det er å se fremover inn i uvissheten. Som når Disney tar en kjent og kjær film og sender den gjennom “live action”-maskinen, skaper ikke spillstudioene noe nytt ved å gi et spill ny grafikk og sende det ut i verden.

I Dead Space sitt tilfelle rettferdiggjør EA beslutningen med at dette ikke bare er en remaster — hvor grafikken og lyden har blitt frisket opp litt — men en total gjenskapelse.

Fra bunnen av har spillstudioet Motive analysert og definert de mest sentrale komponentene som gjorde Dead Space til den suksessen det var, og satt seg som mål å gjøre alt bedre enn “forgjengeren”. Den generelle spillopplevelsen — historien, gameplayet — er beholdt, men de har lagt til litt ekstra her og der, og og tatt i bruk mulighetene moderne spillteknologi gir og som ikke var mulig i 2008.

Har de fått til dette? Jeg vil si “ja”, men ikke uten forbehold.

Dead Space (2008) var på ingen måte et perfekt spill, og det er heller ikke denne utgaven. Motive har gjort en god jobb med å gjenskape spillet, men bak den skinnende overflaten er det fortsatt mangler og svake designvalg.

De har tilpasset spillet så du nå faktisk kan fly i nullgravitasjon, som i de etterfølgende spillene, men så har de også låst ned deler av skipet bak sikkerhetsklareringer som for det meste føles meningsløse.

Men jeg ble skremt.

TEST: Skremt og skuffet – “Dead Space”
Vi konkluderer
Dead Space i moderne drakt er fortsatt Dead Space, men det er ikke alle forbedringer som gjør opplevelsen bedre.
Leservurdering74 Vurderinger
5.6
+
God grafikk
Oppslukende opplevelser
Til tider virkelig skummelt
-
Begrenset område
Backtracking i kartene
Delvis meningsløse "forbedringer"
7

Annonse