Skjermbilde av de grunnleggende grafiske funksjonene i Arcade Factory.
Skjermbilde av de grunnleggende grafiske funksjonene i Arcade Factory.

Annonse


Hva i alle dager var det jeg tenkte på da jeg skrev 44 000 linjer Amiga-spillkode, for så å bli overrumplet av Doom?!

Du har kanskje allerede lest om meg og Freddy Tveits roadtrip gjennom Europa, med spillutgiverne i England som mål for reisen?

Du fikk kanskje også med deg at turen ble en fiasko med hensyn til å få vist frem hva vi var gode for, men om du trodde vi ga opp spillutvikling på Amiga, så tar du grundig feil!

Du har vel hørt om Arcade Factory…?
I tillegg til at de ti dagene turen tok var noen av de mest uforglemmelige dagene noen sinne, ble dette startskuddet for å gå i gang med et enda større prosjekt: Arcade Factory. Aldri hørt om det, sier du? Da kommer det nok ikke som noen bombe at dette heller aldri ble utgitt.

Jeg har nettopp sittet og bladd gjennom brukermanualen på over 150 sider som skulle følge med produktet som ble skrevet i Aldus Pagemaker 5.0 på PC.

Annonse


Her er noen sider fra en prøvetrykking vi fikk gjort på et lite trykkeri her i Kristiansand:

Inntrykket jeg sitter igjen med etter en halvtimes lesing i min egen gamle brukermanual er: Dæ å snyde (Kristiansandsuttrykk) så mye arbeid og tenking vi la i dette!
Inntrykket jeg sitter igjen med etter en halvtimes lesing i min egen gamle brukermanual er: Dæ å snyde (Kristiansandsuttrykk) så mye arbeid og tenking vi la i dette! (Ill.: Richard Nielsen)

Hva var det jeg tenkte på?
Ofte, når man ser tilbake på ting man drev med og hadde stor tro på for 20+ år siden, så tenker man: Hva i alle dager var det vi holdt på med! Dette er jo helt fjernt!

Men ikke i dette tilfellet. Arcade Factory var et så solid og gjennomført konsept, at jeg ikke hadde hatt noen betenkeligheter med å gi det ut den dag i dag, hvis jeg fortsatt hadde hatt den 44 000 linjer lange kildekoden og Amiga fortsatt hadde hatt flere millioner brukere (fordi dette er over 20 år siden, og produktet aldri kom i mål, synes jeg at jeg må få lov til å skryte litt.)

Jeg ble forresten overrasket over å finne ut at det faktisk ikke er solgt mer enn drøye 4 millioner Amiga-er verden over. Prøv å sammenligne det med f.eks. iPhone, som på omtrent like mange år har solgt 1000 millioner.

Dette var drømmen om Arcade Factory, spillutvikling for alle
Så hva gikk Arcade Factory ut på? Ut fra navnet har du kanskje gjettet at det var et program som lot deg lage action-spill på Amiga. Mange Amiga-brukere husker nok «Shoot-em-up Construction Kit» forkortet SEUCK, og «AMOS The Creator», som kunne brukes til det samme.

Folkene bak SEUCK hadde klart å gjøre spillutvikling enkelt for alle og enhver, men samtidig med litt for mange begrensninger etter vår smak. AMOS hadde på sin side færre begrensninger, men til gjengjeld måtte man lære seg et helt programmeringsspråk.

Noen andre som testet SEUCK via Commodore User Amigas coverdisk?
Noen andre som testet SEUCK via Commodore User Amigas coverdisk? (Ill.: Richard Nielsen)

Arcade Factory skulle være mer åpent og fleksibelt, ikke kreve noen programmeringsferdigheter, ha topp ytelse og produsere fullverdige, selvstendige actionspill.

Vi styrte unna typiske begrensninger og la inn mange funksjoner som gjorde det mulig å gi actionspill mange interessante detaljer. Eksempler her var avanserte bevegelses- og reaksjonsmønstre på fiender, bla med fri plassering av grafikkelementer i flere lag, i stedet for den typiske blokkinndelingen, kollisjonsdetektering med kontroll ned på pikselnivå, m.m.

Planen var videre å lage vårt eget skytespill (det fra roadtripen) på nytt i Arcade Factory, som et eksempelprosjekt på utgivelsens disk 2.

Det er ikke mye jeg fortsatt har liggende av dette prosjektet, all kildekoden er f.eks. borte, men jeg har funnet igjen noen skjermbilder:

Grafisk redigering
Toppbildet i blogginnlegget viser noen av de grunnleggende grafiske redigeringsmulighetene i programmet, her i lav skjermoppløsning.

Programmet kunne også kjøres i «høy» oppløsning (hele 640×512 pixler), men selv med en skikkelig god skjerm var ikke Amiga-ens flimrende interlace mode veldig behagelig å se på i mer enn noen minutter.

Hele Arcade Factory var bygget rundt en modell av hvordan et actionspill kunne brytes ned til objekter i et hierarki. Vi kalte objektene Units. Den minste grafiske enheten var en Piece (en grafikkbit, som vi kalte det på norsk), mens selve sjefs-uniten selvfølgelig var Game. Her er noen av Units’ene i Arcade Factory:

  • Piece: Grafisk element med tilhørende masker for cookie-cut blittering og collision detection.
  • Animation: Animasjon hvor hvert bilde kunne bestå av flere Pieces.
  • Background: Scroll, hvor Pieces og Animations kunne plasseres fritt og i flere lag.
  • Object: Karakter/skip med avanserte bevegelses- og reaksjonsmønstre.
  • Weapon: Våpen med X antall Powerups med X antall Shots.
  • Movement: Bevegelser bestående av linjer, buer, bølger, frihånd, tiltrekning, m.m.
  • Level: Et storyboard for alt som skulle skje gjennom et nivå i spillet, f.eks. når og hvor fiender og attack waves skulle slippes ut.
  • Lyd-units: Sample og Sound for lydeffekter, Module og Song for musikk.

Lyden
På alle enhetene kunne man trykke på play når som helst, for å teste hvordan det fungerte i praksis. Da overtok Arcade Engine, som var spillmotoren til Arcade Factory.

Engine-koden, som også skulle kopieres over på den ferdige spilldisketten, leste alt spilldataene fra Arcade Factory og drev Amigaens blitter, copper, lydchip, m.m. direkte.

Skjermbilde av de grunnleggende lydfunksjonene i Arcade Factory.
Skjermbilde av de grunnleggende lydfunksjonene i Arcade Factory. (Ill.: Richard Nielsen)
Avansert våpensystem.
Avansert våpensystem. (Ill.: Richard Nielsen)

Så hvorfor ble aldri Arcade Factory å se i butikkhyllene?
Vi var godt over halvveis i prosjektet, og det var nå mulig å fly gjennom sin egen verden og plaffe ned fiender med heftige våpen, eksplosjoner og lydeffekter. Problemet var bare at tiden hadde løpt fra oss. I Pagemaker-dokumentet jeg fortsatt har liggende, står det «Last update: April 1995».

Det var da allerede et helt år siden Commodore gikk konkurs, Doom og 3D-grafikk på PC hadde vært et faktum i 2 år, og vi følte mer og mer at Amigaens storhetstid var historie og at toget dermed også var gått for vår del. Vi var begge 24 år nå, og de fleste rundt oss mente at nå var det på tide å få seg en «ordentlig jobb».

Det er litt vemodig å tenke på at vi aldri vil få vite hvordan det hadde gått dersom vi hadde blitt ferdig i tide. Arcade Factory var mitt hjertebarn i flere år, og jeg var, og er fortsatt, ganske stolt av det vi fikk til.

Litt stas er det derfor å få sjansen til å fortelle om og vise frem prosjektet her på ITavisen, over 20 år senere.

Annonse