armImmortalis
Immortalis er ARM sin første ray tracing GPU til Android med maskinvare-støttet ray tracing.

Annonse


ARM har designet sin første ray tracing GPU

“Immortalis” er det storslagne navnet på ARM sin første maskinvare-baserte ray tracing (Vulkan API-basert) GPU til mobiler.

Android får ekte ray tracing med ARMs velsignelse

Selskapet sier at brikke-designet er myntet på brikker med mellom 10 og 16 kjerner og det loves en ytelsesforbedring på 15 prosent, 15 prosent mer energi-effektivitet og maskinlæring med dobbel ytelse.

Det er når det er snakk om RT at det er snakk om store ytelsesforbedringer da G715-kjernen “kun bruker 4 prosent av shader-kjerne området, samtidig som den leverer mer enn 300 prosent ytelses-forbedringer med maskinvarestøtte.”

Unreal Engine, MediaTek og Unity er allerede partnere.

Annonse


Slik er den bygget opp.
ARM sin plan frem til 2024.

Er ray tracing verdt for kortere batterilevetid?

Det er ikke noe sjokk at det gir bedre ytelse med maskinvare-støtte for RT, men spørsmålet er om 15 prosent er nok om utviklerne ikke bryr seg om “ekte” ray tracing?

Ray tracing kan ofte være vanskelig å kjenne igjen på større skjermer, så er det verdt på 6,5 tommere?

Forskjellen er i det minste veldig stor i dette eksempelet:

Vil studioene satse på ray tracing til Android?

Fra før av er Samsung sin S22-serie med selskapets egen Exynos 2200 en av de første med maskinvare-støtte. Utover dette var ytelsen ganske skuffende og ray tracing-spill til Android er på ingen måte en greie.

Selskapet innrømmer det vil ta tid å få utbredt støtte, men at partnerne og maskinvaren nå er klar for teknologien. Samtidig er det altså slik at det fremdeles er null spill-studio har lovt støtte enda.

Selskapet har for øvrig også oppdatert Mali-G715 med “Variable Rate Shading” VRS-støtte noe som ifølge øker ytelsen med opp til 40 prosent.

Spesifikasjoner:

Annonse