Hopp til navigasjon Hopp til innhold

Harry råkjøring

SPILLTEST: Strammere og mer ekte: Need for Speed går tilbake til røttene.

Det er ingen tvil om at designerne har gått tilbake til tegnebordet når de skulle sette seg ned og planlegge neste kapittel i den langvarige Need for Speed-serien. De to siste utgavene, Most Wanted og Carbon, hadde sine plusser, men var totalt sett ikke tilfredsstillende i våre øyne.

Så ProStreet, som det nye spillet heter, går på mange måter tilbake til røttene.

Borte er de åpne byene som de siste spillene i serien sentrerte seg om. Borte er politijaktene. Borte er nattekjøringen, borte er strengt tatt det meste som handler om gateracing, for å være helt ærlig.

Strammere, og mer ekte

Det er fordi ProStreet, til tross for sitt Street-tilnavn, handler i hovedsak om kjøring på avgrensede baner. Det er ordentlig racing, det er ingen tilfeldige trafikanter å bry seg om, ingen snarveier og ingen datakontrollerte kompiser som skal «hjelpe» deg. Det handler om, nettopp, å gå tilbake til røttene, og la oss kappkjøre mot andre. Rett og slett.

Du må naturligvis ikke tro at Need for Speed har gitt opp innstillingen de har dyrket de siste årene. For dette er fremdeles et temmelig harry spill, fremdeles inspirert av diverse ulovlige racingaktiviteter, og du kan fremdeles style og tune bilene dine så mye som du måtte ønske.

Dermed faller spillet litt mellom to stoler. ProStreet prøver fremdeles å appelere til tenåringer med Fast and the Furious-fantasier, men vil samtidig bli tatt på alvor som et mer seriøst racingspill. Ikke den mest heldige kombinasjonen, spør du oss.

Mer rett frem

Det er en historie i bakgrunnen, du spiller en bilkjører som ønsker å hevne seg på racingkongen Ryo Watanabe. Underveis må du utfordre flere av de andre mesterne. Men før du kommer så langt må du delta i såkalte «racing days», altså samlinger av flere løp med varierende utfordringer.

Hver av disse dagene krever at du når et visst poengsum ved å vinne løp. Vinner du samtlige løp innen én av dagene, dominerer du det – og det betyr ekstra premier. Men stort sett behøver du bare å vinne noen av løpene for å komme videre, altså låse opp nye racingdager (utover blir kravene imidlertid strengere). Slik er progresjonen, og det er ganske mye innhold her faktisk. ProStreet er et ganske omfattende spill når det gjelder mengden utfordringer.

Problemet er at det hele ikke er variert nok. Selv om løpene er kreative: Du kan kjøre vanlig racing mot en rekke andre, logisk nok, men det finnes også discipliner som fokuserer på drifting og dragracing, for eksempel. Og vi har nye varianter av gamle utfordringer, for eksempel sektor-løpene, som krever at du har høyest poengsum innenfor fire sektorer av banen. Alt dette er gøy, for all del, dragracing er spesielt underholdende til å begynne med, men det begynner å gjenta seg for mye. Det hjelper heller ikke at banene, til tross for at mange av de er flotte og kule å kjøre gjennom, også repeteres alt for mye. De separate banemiljøene er ikke mange, men har sine variasjoner. Disse variasjonene ligner likevel mye på hverandre.

Selve progresjonen gjennom kampanjedelen er altså ganske treg, og ikke verdens mest spennende.

Mye tilpasning

Det som redder er imidlertid enda dypere muligheter til å tilpasse bilene dine. Det er der vi merker at ProStreet forsøker å bevege seg mer og mer i retning simulasjon. Ikke bare har du mer nøyaktig kontroll over delene du installerer, du kan også tune bilenes forskjellige egenskaper for å tilpasse ytelsen enda bedre. Og du kan til og med sjekke de aerodynamiske egenskapene til bilen din i en vindtunnell. Mye av dette har vært mulig i tiligere Need for Speed-titler, men det er nå dypere og påvirker hvordan bilene føles i større grad.

Dette henger sammen med kjørefølelsen, som også er hakket mer realistisk enn før. Vekten legges i større grad på aktiv bruk av brems, tettere kontroll på svingene, og det kan bli riktig så krevende når du får tilgang til de ordentlig raskere biler. Det finnes en nybegynnermodus, som blant annet inkluderer en bremselinje som hinter om korrekt nedjustering av hastighet, og som er direkte hentet fra Forza 2.

Og du kan endre på det visuelle. Det hadde ikke vært Need for Speed uten. Autosculpt-funksjonen stiftet vi bekjentskap med i fjor, og den fungerer fremdeles veldig fint. Du kan justere formen på de forskjellige elementene (spoilere, felger, panseret og så videre), og du kan legge på flere lag med klistremerker.

Det interessante er at de forskjellige konfigurasjonene av hver bil kan lagres som separate «blueprints». På denne måten kan samme bilen ha helt forskjellige oppsett, tilpasset forskjellige utfordringer. Ikke mist kan oppsettene deles med venner på nett.

Tidenes peneste Need for Speed

Dette har et direkte forhold til grafikken, som har fått seg en total overhaling siden sist. Til tross for at de to forrige Need for Speed-spillene dukket opp på nestegenerasjonsplattformer, var de mindre imponerende grafisk. Nå er det andre boller. Bilene er eksepsjonelt modellerte, nydelige og skinnende, og best av alt, spillet har nå en fullverdig skademodell, med deler som faller av bilene, med egen fysikk og det hele. Det ser veldig stilig ut, og påvirker også ytelsen. Vi liker også at skadene følger bilen din etter at du har avsluttet løpet, og du må betale penger for å reparere den (eller bruke opp såkalte tickets).

Banene er også fine, kanskje ikke de mest detaljerte i verden, men fulle av farger, blinkende reklamer, ballonger som flyter i lufta, og masse mer. Det ser fint ut, vi har ikke stort å utsette på det visuelle, selv om PS3-versjonen, som vi testet, hakker noe.

Presentasjonen er det litt verre med. Spesielt oversikten over tilgjengelige racingdager. Den er direkte stygg og vanskelig å navigere seg gjennom.

På Xbox 360 og PS3 har spillet også en trivelig nettdel, som lar deg sette opp dine egne racingdager som venner kan delta i. Som sagt, du kan også dele ut dine oppgraderte blueprints, litt obligatorisk nettsamfunn-inspirasjon her altså.

Lyden, derimot. Kan noen vennligst skyte han som spilte inn kommentator-stemmen? Eller, vi klarte det for så vidt selv ved å skru ned stemmelyden tre minutter etter at vi begynte spillet. Musikken er ellers fin indierock, men de få sporene gjentar seg selv etter kort tid.

Litt igjen

Så, er Need for Speed tilbake i form? Både ja og nei. Vi er i utgangspunktet positive til at kjøreopplevelsen er blitt mer seriøs, men det hindres av en repetitiv og rett og slett ikke alltid så spennende progresjon. Og hva med å bare blir ferdig med hele tuner-biten, og prøve å finne en helt ny innfallsvinkel til neste år? Det begynner å bli litt slitsomt. ProStreet i dag er et fint bilspill, uten noen dramatiske minuser, men satt opp mot langt mer solide biltitler som Forza 2, Project Gotham Racing 4 eller Colin McRae Dirt, blekner det.

Når det er sagt – ProStreet er uansett det mest solide Need for Speed på lenge. EA er på riktig spor her.

Stikkord: playstation, project gotham racing, ps3, spilltester, testprodukt