Annonse


SPILLTEST: IGI 2 – Covert Strike

IGI 2 er Innerloops oppfølger til halvsuksessen Project IGI – I’m Going In, som ble gitt ut i 2000.

Igjen ikler du deg rollen som David Jones, en erfaren SAS soldat, nå feltagent for en avdeling som beskjeftiger seg med anti-terrorisme. Karakteren er basert på Chris Ryan – en virkelig person (ex. SAS-soldat som bl.a. deltok i Gulfkrigen 1991) – og Ryan har bidratt som teknisk rådgiver for spillet.

Mye å legge hendene på

IGI2 serverer deg 19 kampanjer som tar deg med til tre forskjellige kontinenter. Oppdragene er varierte, og rommer aspekter som direkte angrep, spionasje og infiltrasjon. Det hele foregår både innendørs og ikke minst utendørs i storslåtte og grandiose omgivelser. Et velbalansert arsenal med 30 våpen står til din disposisjon, og det hele virker ganske lovende.

Men i bunn og grunn er dette bare frisk krem på den samme gamle kaka. Spillets handling er stort sett det samme som vi kjenner fra orignalen, kanskje med forbehold om at det i større grad er lagt opp til at du skal snike deg rundt. Her finner man bl.a. en «synlighets-indikator» som ligner det man finner i Splinter Cell. Denne gir deg et stort fortrinn om du holder deg til skyggene og beveger deg varsomt.

Annonse


Bortsett fra å snike deg rundt, har du også her, som i Splinter Cell, tilgang til ymse dingser som termooptisk kamera, digital kikkert og kartleser med satellittoppkobling.

Med bærbar harddisk

Ulikt forgjengeren hvor du ikke kunne lagre i oppdragene, kan du nå lagre hvor du vil- MEN, du kan kun lagre tre ganger pr. oppdrag. Og siden mye står og faller på både kløkt og flaks, er det i alle fall bra at det går raskt å lagre og hente opp spillene. Kanskje mindre vanskelig enn originalen, men fortsatt mer enn vanskelig nok syns nå jeg, som gjerne skulle sett muligheten til å lagre hvorhen- og hvor mange ganger jeg ville.


(Du trenger Flash Player for å se skjermbildene.)

Ikke bare sniking

Utvikleren prøver å få deg til å analysere terrenget, vaktene og motstanderens sikkerhetssystemer, så dette er et spill hvor det kreves at du faktisk planlegger litt før du springer ut med pistolene. Det er en god følelse av bevegelsesfrihet, og det er som regel mange alternative ruter man kan velge for å nå sitt mål. De store kartene er med på å underbygge dette, og det skaper også en god følelse av at du befinner deg i en stor åpen verden.

Det blir plenty av muligheter til å trekke blankt, og det er som sagt en rekke våpen å velge mellom. De fleste av disse er korrekt modellert, og oppfører seg tilsynelatende realistisk. Fiffige småting som økt treffsikkerhet med rifler når du ligger nede er med på å øke realismen i enhver opphetet ildstrid. Men nå er det nå en gang sånn at det er vanskelig å løse oppdragene ved bare å plæffe løs, selv om en slik fremgagnsmåte ikke er umulig.

Kunstig (u)intelligens

AI-koden har blitt betraktelig forbedret fra originalen, men dessverre er det mulig å utnytte seg av endel dårlig koding for å lure fienden. Dine motstandere har en lei tendens til lett å snuble inn i «drapssoner» og feller. Disse kan du lett stelle i stand ved å gjemme deg i en trang sprekk eller et lite rom, hvorpå de kommer springende én etter én og har store problemer med å finne en måte å drepe deg på. I åpent lende er situasjonen en helt annen, hvor de vil slakte deg ned med dødelig treffsikkerhet, ikke minst med håndgranater.

Det er skuffende å se at fiendene dine, som opptrer med en uovertruffen grad av realisme i åpen mark lett lar seg lure av slike skitne triks. Siden fienden er så aggressive på å kaste granater etter deg når du lusker rundt på sletta, kan de vel like gjerne slenge inn et par inn i rommet der et dusin av deres døde kamerater ligger ved karmen?

I mange områder hvor det var åpenbart at du skulle planlegge ruter, snike deg rundt, og oppføre deg som en moderne ninja, så klarte jeg å drepe alle soldatene i området ved hjelp av denne teknikken. Ikke bra, ikke bra…

Grafikk og lyd

Det audiovisuelle inntrykket er nokså blandet. Innerloop har investert i en ny grafikk motor, som mesterlig tar seg av store åpne landskaper. Ikke minst har denne motoren innebygd fysikk, som sørger for at dine fiender faller overende, sklir ned skrenter osv. Dette fungerer bra.

Men sammenlignet med f.eks. Unreal 2, som har mange av disse samme elementene, virker IGI2 mer gammeldags. Ikke minst gjelder dette på spillets 3D-modeller, som faktisk ser banalt enkle ut. Framerate har også en pussig tendens til å synke drastisk ved enkelte tilfeller, uten at jeg ser noen synlig grunn til hvorfor.

Fin musikk, og solide lydeffekter som regn, hunder som bjeffer i det fjerne, dempede lyder fra bakgrunnen, og ikke minst samtaler mellom dine fiender er med på å øke inntrykket og setter spilleren i en solid tilstedeværende atmosfære.

Moro for flere

Flerspillerdelen av IGI 2 er veldig lovende, og her kommer virkelig de store åpne landskapene til sin rett, ikledd flott vegetasjon, bygninger og installasjoner. Flerspillerdelen kjøres enten lokalt eller på Internett gjennom .GameSpy.

Flerspillermodusen kjører det kjente terrorist mot anti-terrorist-konseptet, men det er en rekke interessante elementer som gjør IGI2 til en potensiell fulltreffer. Som regel er den ene siden i angrep og den andre i forsvar, men siden kartene er såpass store er det flere objektiver som må fullføres for at den ene siden skal vinne. Motstanderen har dermed rikelige sjanser til å avskjære før det er for sent.

Muligheten til å rappelere seg langs telefonlinjer kommer her flott til sin rett, som et slags teleportasjonssystem for å komme seg raskt fra en «base» til en annen.

Det er kanskje litt tidlig å spekulere i hvorvidt IGI2 vil slå ann som flerspiller, men etter oppslutningen rundt tidligere flerspillerdemoer og dømme kan dette virkelig bli bra.

Konklusjon

Mye mangler fortsatt fra enspillerdelen av IGI2, men i multiplayer ligger det derimot et stort potensial som er med på å gi spillet økt levetid.

Og vi har veldig sansen for å snike oss rundt i de store flotte landskaper som IGI 2 byr på…

Annonse