Jeg er ikke en av de som har fulgt utviklingen av Dune: Awakening fra norske Funcom tett, men som fan av Dune-universet har jeg vært spent på å prøve dette MMORPG-et.
Introduksjon
Etter å ha spilt i omtrent 15 timer, kan jeg si at jeg er delt. Spillet fanger den dystopiske stemningen og den voksne tonen som Dune-forfatteren Frank Herbert skapte, men MMO-dynamikken føles på noen områder utvannet og frustrerende. Kanskje også litt gammeldags?
Jeg skal være forsiktig med å konkludere, og kommer heller ikke til å gjøre det, av to grunner: 1) spillet krever mer enn 15 timer for å kunne servere en konklusjon, og selv da er usikkert 2) MMO-spill som dette er i kontinuerlig utvikling. Er det litt som gambling å regne for de som handler spillet? Det kan man jo kanskje mene, spesielt om man har veldig stor tro på produktet.
Men målet med denne sniktitten er altså å svare på om spillere som ikke er dypt inne i MMO-spill allerede, kan få noe ut av Funcoms store prosjekt, eller om det blir for komplisert. Bakgrunnen min er at jeg ikke en gang klarte bli avhengig av WoW tilbake på den tiden da «alle» ble hekta – skal Dune: Awakening bli spillet som gjør meg til MMO-slave?
Annonse
Spørsmålet får bare bli hengende foreløpig, men én ting er sikkert: jeg er fortsatt nysgjerrig nok til å bli værende i ørkenen.

Verdenen og gameplay
Verdenen i Dune: Awakening er utvilsomt den sterkeste delen av spillet. Funcom har virkelig fått til å gjenskape ørkenplanet Arrakis med sine massive sanddyner, hektiske politiske intriger og krig om kontrollen over krydderet.


Større spillområder og detaljrikdom gjør at du føler deg dypt nedsenket i universet, og du får raskt en følelse av å være en del av noe mye større. Dette er en verden der hver beslutning kan ha store konsekvenser, og selv som ny spiller kan du føle deg involvert i den pågående konflikten. Det er to ting å være klar over, spesielt innledende: det er mye atmosfære, og skygge- og lys-systemet i grafikkmotoren er en del av spillet, men mange av objektene er repeteres mye ute og inne.
Som med de fleste MMO-er, kommer den virkelige belønningen først etter mange timer med innsats og fordypning.
Dune: Awakening har en fleksibel, delvis klasseløs struktur for karakterbygging, men ikke helt uten rammer. Ved starten velger du en av fem «Schools of the Imperium» (Swordmaster, Bene Gesserit, Mentat, Trooper eller Planetologist), som fungerer som en slags startklasse og gir deg en unik start-evne (f.eks. Deflection for Swordmaster eller Voice: Compel for Bene Gesserit). Disse valgene låser deg ikke til en fast rolle, da du senere kan lære ferdigheter fra andre klasser ved å oppsøke mentorer. Dette gir en hybrid tilnærming der du kan mikse evner fra ulike skoler for å skape din egen spillestil.
Progresjon skjer gjennom et ikke-lineært ferdighetstre, der du låser opp aktive og passive evner basert på hvordan du spiller og hvilke mentorer du trener med. Du kan tilbakestille individuelle ferdighetspoeng for å eksperimentere med nye bygg, noe som oppmuntrer til fleksibilitet. Dette er ikke uvanlig i sjangeren, men verdt å nevne.

Selv om progresjonen ikke er helt organisk basert på bruk (som i noen rene klasseløse systemer), er friheten til å kombinere ferdigheter fra ulike skoler og tilpasse spillestilen din sentral. For eksempel kan en Swordmaster lære Bene Gesserit-evner som «Voice» eller Mentat-evner for strategisk analyse, avhengig av hva du prioriterer.
Dumme NPC-er
Som en MMO noob har jeg hatt noen utfordringer med å sette meg inn i de grunnleggende mekanikkene, noe som kan være en barriere for mange. Jeg kan forsikre noobs over hele landet at Dune: Awakening starter på en utmerket måte på den måten at du læres alt det grunnleggende, for så å slippe deg løs for å utforske og finne ut av mye selv.
Dette fungerer bra, men følger man ikke hovedhistorien slavisk, vil man ende med å traske rundt i en repetitiv verden med de samme fiendene, oppdrag og våpen litt for lenge. Dette er typisk undertegnende som ønsker å finne det finnes kan i starten. Jeg må altså lære å balansere hva jeg prioriterer.



Overlevelsessystemene er kjernen i Dune: Awakening og samsvarer med beskrivelsen din – det legges vekt på å håndtere miljøutfordringer på Arrakis:
- Tørste og vannmangel: Vann er en kritisk ressurs, og du må samle det med verktøy som dewreapers eller windtraps. Uten en stillsuit kan dehydrering raskt føre til døden.
- Sollys og varme: Å være utsatt for sollys uten beskyttelse kan føre til heteslag, så spillere må søke skygge eller bruke spesialutstyr.
- Sandstormer: Disse kan dukke opp uventet, og du må finne ly eller bruke beskyttelsesutstyr for å overleve.
- Sandormer: Bevegelse på sanden tiltrekker sandormer, så du må planlegge reiseruten din nøye og bruke teknologier som thumpers eller ornithoptere for å unngå dem.
Fienden ser også veldig like ut, og jeg har problemer med å se forskjell. Slik det er i starten er det tre typer fiender: en skyter, en løper mot deg med kniv og den siste løper mot deg med kniv, men er utrustet med et blått skjold. Møter du den siste typen, i en hvilken som helst kombinasjon med de første, så blir kampene mye vanskeligere.
Et større problem er at fiendene fullstendig mangler taktisk adferd: de angriper mekanisk og forutsigbart, uten å utfordre spilleren på en meningsfull måte.
Det er denne kombinasjonen angrep jeg alltid døde av. Du må derfor være på vakt, men å omtale et slikt system for å gjøre spilleren på vakt, som utdatert på, er nesten ikke pent mot spill som Doom og andre gamle klassikere. Her må Funcom ta affære.



Kampene er dessuten enkle og mangler dybde fordi fiendene er stokk dumme. Kanskje er det grunnet de repetitive oppdragene (i starten?) lettere enn ønsket. Spesielt som en spiller som ikke er vant til MMO-spill, føles kampene mer som et middel til å komme videre enn en engasjerende opplevelse i seg selv, selv om jeg prøvde å gjøre det beste ut av det.
Blant annet brukte jeg en anti-gravity trikset for å stoppe fiender i en presset situasjon, et triks som egentlig er laget for å hoppe fra toppen av et fjell for å lande trygt, mer enn å stoppe fienden – men det fungerer.
Men alt er ikke negativt, langt ifra. Faktisk er det slik at Awakening har gitt meg noen av de største opplevelsene i år, og samtlige inkluderer som du kanskje gjettet, den veldig store marken der ute i ørkenen som kommer om man ikke reiser korrekt. Mao. må man ikke bare unngå direkte sollys, men man må navigere mellom øyer av fjell for å ikke gå for langt på farlig underlag. Disse to tingene gjør spillet mer til et spill når man må gå, enn en gå og løpe-simulator i det innledende timene.

Foreløpig konklusjon
Så langt liker jeg universet og stemningen i Dune: Awakening godt. Det er klart at Funcom har hatt en visjon om å bringe Dune-universet til live – jeg mener de viser merkevaren og fansen den respekten de fortjener med atmosfærisk, om enn ikke avansert grafikk, og et imponerende soundtrack verdt en knallgod AAA-blockbuster.
Jeg har ikke en gang pirket på byggesystemet i spillet (som inkluderer maskiner som er sentrale), men kan garantere ferske spillere at det er lett å komme i gang.
Når det gjelder selve spill-mekanikken klarer ikke jeg, vel og merke ikke som en MMO-ekspert, å finne at Funcom har rettet de største problemene med sjangeren, at det man skal gjøre og hva målet er diffust på en måte som demotiverende, og at kampene mot NPC-ene er stivt og utdatert. I disse to tilfellene feiler Funcom mest på sistnevnte og minst på førstnevnte. Med det mener jeg at de har gjort det lett å komme i gang, men at de ikke helt klarer å overbevise meg om hvorfor jeg bør løpe rundt i tre timer til for å få den sykkelen.
I tillegg opplevde jeg knapt å møte andre spillere i løpet av hele testperioden, bortsett fra én gang ved første innlogging og én gang kort tid etter. Dette gjør at spillet føles tomt og isolert, noe som svekker opplevelsen i en sjanger som burde handle om dynamiske møter og samarbeid. Her må det skje noe for å holde på interessen.



Det mangler også tydelig kommunikasjon om grunnleggende mekanikker, som for eksempel om man kan angripe eller bli angrepet av andre spillere. Kort sagt: systemene må forklares bedre, slik at det er mulig å forstå hvordan spillet egentlig fungerer. Her kan de overraske med intuitive ideer som blir en del av verdenen, spesielt ettersom Bethesda har snublet med flere spill på rad. Arenaen er deres, i hvert fall til «Skyrim 2.»
Gjør dette mer intuitivt og forbedre kampene, så er mye gjort. Om studiet også får litt mer dreisen på hvordan andre spillere kan bli en del av din opplevelse, så kan dette bli en helt spesiell opplevelse, og overbevise de som ikke orker å investere 100 timer, i det minste blir værende i 30. Jeg tror jeg er her for 15 timer til.



