Annonse


TEST: Bedre enn forgjengeren – “Lords of the Fallen”

Året er 2014. Dark Souls II vinner Game of the Year, Blizzard gir ut Hearthstone, og CI Games sammen med Deck13 sendte Lords of the Fallen ut i verden.

Introduksjon

Det ble møtt med heller blandet kritikk — det var et helt greit spill, men sammenlignet med inspirasjonskilden, Dark Souls-serien, nådde det aldri helt opp. Alt for lett, manglende samarbeidsmuligheter og tekniske problemer var det de fleste beskrev problemene som.

Nå prøver de igjen. Eller, CI Games prøver igjen, men denne gang har de gitt tømmene til Hexworks (som for øvrig er eid av CI Games). I følge dem selv har de rettet på alt som gikk feil med originalen. Det skal bli vanskeligere, mørkere, og ha mulighetene for faktisk samarbeidsspilling. Denne nye utgaven av Lords of the Fallen er en gjenfødelse av det opprinnelige spillets konsept. Men bedre. Forhåpentligvis.

Flerspillerkrise

Det som virkelig skiller Lords of the Fallen fra andre souls-like-spill er muligheten til å faktisk spille sammen med en venn. Det er ikke som i Elden Ring hvor man kan leke litt med vennen innenfor et lite område, eller hjelpe med en ekstra vond fiende. I Lords of the Fallen skal man i teorien kunne spille hele spillet fra start til slutt, alle fiender og hendelser, sammen. Eneste ulempen er at progresjonen bare lagres hos vert-vennen.

Annonse


En av ulempene med å få spille spill før de gis ut offisielt er at det ofte ikke er så mange andre som spiller dem samtidig. Dette medfører at funksjoner som krever flere spillere ofte er litt vanskelige å få prøvd ut skikkelig. I dette tilfellet har jeg altså ikke hatt mulighet til å teste hvordan det faktisk er å spille med en venn. Jeg har dog prøvd ut en av de to andre flerspillermodusene — en er at man invaderer en annen spiller og prøver å beseire han, og den andre er at man blir med og hjelper den andre spilleren. Modusen hvor man hjelper krever at motparten har skrudd denne funksjonen på, noe det virker som svært få gjorde. Det ble altså vanskelig å teste, mest fordi spillet aldri klarte å opprette en kobling til den andre spilleren.

Den andre modusen derimot krever ei samtykke! Her er poenget tross alt å beseire fienden. Første gang jeg opplevde dette var mot min vilje. Plutselig fikk jeg meldingen om at en uvedkommen var på vei, og så var han der. Klar til kamp hev han seg over meg. Jeg hadde lite liv og regnet med at dette var slutten, men mot alle odds vant jeg. “Så flink jeg er,” tenkte jeg, men det var ikke før senere at jeg skulle finne ut den egentlige grunnen til at jeg vant.

Selvfølgelig måtte jeg prøve å invadere noen andre. Etter litt venting var jeg på vei inn i en annen person sitt spill. Nå skjønte jeg det. Jeg vant ikke den første kampen fordi jeg var bedre enn motstanderen, men fordi hvilken enn teknologi utviklerne har brukt til flerspillerdelen må ha vært kjøpt på Nille. Sjeldent har jeg hatt en så dårlig online-opplevelse. Jeg traff aldri fienden fordi han, da jeg prøvde å slå, allerede var et helt annet sted. Samtidig så tar jeg helt vilkårlig skade selv om jeg ser at fienden slår i løse luften flere meter unna og i motsatt retning.

Det er ingenting annet å gjøre enn å håpe at denne opplevelsen ikke er representativ for hvordan det faktisk er å spillet online, for hvis det er, mister Lords of the Fallen en god del av de mulige spillerne.

Axiom og Umbral

Det som er det store salgsargumentet for Lords of the Fallen, er naturligvis den mystiske lampen man bærer rundt på. Dette er ikke en parafinlampe av typen man har på hytta, men et av de viktigste verktøyene for å komme seg gjennom spillet. Veldig generelt kan lampen beskrives som en portal mellom de to verdenene Axiom og Umbral. Axiom er de levendes verden og den du — forhåpentligvis — vil tilbringe mest tid i, og Umbral er de dødes rike. Med lampen kan du bevege deg fra Axiom til Umbral, men du kommer deg ikke tilbake igjen for egen maskin.

Dette er nøkkelen til store deler av navigasjonen rundt i spillverdenen. Med lampen — sammen med Unreal Engine 5 — kan du nemlig kikke inn i denne andre dimensjonen. I Umbral er det ofte broer som ikke finnes i Axiom, eller dører og gitre som fordufter i den andre dimensjonen. Plutselig er du ikke ved veis ende likevel. I disse tilfellene har man to valg: enten hopp over i den andre dimensjonen, eller bruk lampen så den delen av Umbral du trenger, er i lyset av lampen. Faren ved å bare bruke lampelyset er at du ikke kan bruke våpenet ditt og at de mange fiendene i Umbral kan angripe deg. En annen fare er at spillet ikke helt finner balansen mellom “hjernetrim” og soulslike.

Er uhellet ute og du blir angrepet gjennom lampelyset eller hvis du dør i Axiom, blir du kastet inn i Umbral, med hud og hår. I generelle trekk er denne dimensjonen helt lik som Axiom, bare mye mer uhyggelig. Utviklerne har virkelig gjort en god jobb med å skape omgivelser som gir en gjennomtrengende følelse av at man ikke er velkommen. Mystiske fiender dukker opp ut av ingensteds og prøver å ta deg mens musikken i bakgrunnen sakte men sikkert intensiveres i takt med hvor lenge du har vært i Umbral. Du bør nemlig ikke oppholde deg i Umbral for lenge. Jo mer tid du bruker, jo verre er fiendene som dukker opp.

Dette bidrar til å holde stressnivået oppe, spesielt når veien videre er sperret av noe i Umbral. Samtidig som du må finne ut hva, må du kjempe imot stadig tøffere fiender med stadig mer stressende musikk. Det at man må ‘tenke med portaler’ bidrar til å bryte opp monotonien som fort kan vise seg hvis måten å komme seg videre på bare handlet om å løpe rundt, slåss med fiender og klatre rundt i stiger.

Lampen gjør også selve slåssingen mer interessant. I tillegg til enten magi eller slagvåpen, kan man bruke lampen til å dra sjelen ut av fienden. Slår man på sjelen, gir dette “wither”-skade samtidig som det fryser fienden et lite øyeblikk.

God soulslike

Det er ikke vanskelig å merke at Lords of the Fallen er inspirert av Dark Souls-serien. Begge foregår i en ‘dark fantasy’-verden og begge har relativt utilgivelig kampmekanikk. At utviklerne fra starten av satt en merkelapp på prosjektet bidrar til at vi som forbrukere har visse forventninger til spillet. Det skal være vanskelig, men rettferdig. Og det er det. For det meste.

De vanlige fiendene man møter på sin vei lider av samme problem som første utgave av spillet gjorde — de er litt for enkle. Det er ikke en utfordring å komme seg rundt fordi fiendene er tøffe og vanskelige. Den største utfordringen er at Lords of the Fallen liker å sende mange relativt enkle fiender mot deg samtidig mens systemet som låser kameraet på enkeltfiendene sjeldent fungerer særlig bra.

Er det flere enn et par fiender i nærheten samtidig som det kanskje er noen hindringer, velger kameraet å ikke låse på en eneste fiende. Har jeg først klart å låse kameraet til en fiende og vil bytte til en annen, er det vill gjetting hvorvidt det faktisk kommer til å skje. Dette er utrolig frustrerende. Kameraet er for øvrig ganske sviktende når man slåss med bosser også. Det er også frustrerende.

Ser man bort fra kameraproblemene og at den gjengse fienden er litt for enkel, er opplevelsen veldig god. Kampsystemet er fleksibelt og legger opp til at man skal kombinere angrep på nært og fjernt hold sammen med lampen. På nært hold har man det vanlige assortimentet av skarpe og butte våpen i forskjellige størrelser og på langt hold har man diverse kastbart, magi, pil og bue og armbrøst. Sammen med blokkering, parering og den klassiske rullingen unna angrep ligger alt til rette for en interessant kampopplevelse.

Bossene kommer i alle former og størrelser, og er varierte i angrep og taktikk som kreves for å beseire dem. Noen av dem er selvfølgelig litt mer irriterende enn andre, men i motsetning til småfiendene rundt om i verden, oppleves bossene mye bedre balanserte. Utviklerne har også brukt Unreal Engine 5 for det den er verdt rent grafisk. Det ser bra ut, rett og slett. Grotesk der det skal være det og storslagent der det passer best. Sammen med musikk som ikke slår feil når det kommer til å skape og underbygge den rette stemningen, er det vanskelig å ikke kose seg.

TEST: Bedre enn forgjengeren – “Lords of the Fallen”
Vi konkluderer
Det innfløkte nivådesignet som kjennetegner soulslike-sjangeren inviterer til utforskning. Balansefeil og kamera på ville veier drar ned, men spennende bosser drar opp.
Leservurdering0 Vurderinger
0
+
Grafisk vakkert
Interessant banedesign
Visuelt og lydmessig strålende
-
Noe balanseproblemer
Flerspillerkrise
8