testAPlagueTaleRequiem
"A Plague Tale: Requiem" er en fornøyelse og et kvalitetsspill.

Annonse


TEST: Mye bedre enn pesten – “A Plague Tale: Requiem”

I 2019 ble spillet A Plague Tale: Innocence lansert. Her blir du kastet inn i en versjon av middelalder-Europa på randen av utbruddet av svartedøden. Rollen din i dette er som femten år gamle Amicia som må kjempe seg gjennom pest, mystiske rotter og onde soldater samtidig som hun beskytter den yngre broren sin, Hugo.

Introduksjon

Det har nå gått seks måneder siden slutten av A Plague Tale: Innocence, og vi møter igjen Amicia og Hugo sammen med moren sin på vei til å starte et nytt liv i en ny by og få hjelp med Hugo sin mystiske sykdom. Lite aner de at fortiden vil innhente dem og at de nok en gang vil måtte kjempe mot rotter og soldater.

A Plague Tale: Requiem blir lansert 18. oktober til de nyeste konsollgenerasjonene, Nintendo Switch via skyen, og naturligvis PC, og er som forgjengeren utviklet av Asobo Studio.

Godt gameplay

Det er noe nesten nostalgisk over hvordan A Plague Tale: Requiem er bygget opp. Selve spillet er bygget opp ganske lineært, det er ingen åpen verden, fast travel eller ørten meningsløse sideoppdrag som bare eksisterer for å rettferdiggjøre den unødvendig store verdenen. Requiem er bygget opp av en kombinasjon av veldig lineær gåing eller løping mellom A og B, filmsekvenser, og steder der du må komme deg gjennom et område fylt med fiender uten å bli drept.

Annonse


Sekvensene med gåing kan kanskje høres noe tørt ut på papiret, men her har folkene i Asobo Studio virkelig grepet de fordelene det å ikke ha en stor åpen verden å fylle tilbyr; mindre områder er rett og slett enklere å fylle med liv og gjøre realistiske og innbydende. I begynnelsen av spillet når vi først kommer til byen som inntil videre er målet med reisen, blir vi ikke gitt frie tøyler til å klatre rundt på bygningene eller løpe rundt i alle gater og inn i alle hus. Vi får vite hvor vi skal, og går mot målet. Det meste av veier man naturlig finner i en slik by er blokkert diskret og organisk, men det er fortsatt mulig å ta noen avstikkere og utforske bittelitt på veien.

Disse små avstikkerne gir et lite innblikk i hvordan spillstudioet ser for seg livet i en middelalderby nær Middelhavet i Frankrike. Mennesker som lever livet sitt. En liten detalj som demonstrerer fordelen med et mer fokusert og lineært spilldesign er at de fleste karakterene i byen har noe å si til deg, og du har et svar til dem. Det er i de fleste tilfeller bare meningsløs småprat, men det engasjerer og bidrar til å bygge opp følelsen av at det er en faktisk by med faktiske mennesker og at Amicia, karakteren du spiller som, har en personlighet, og ikke bare er et verktøy for å drive spillet fremover.

Denne forsiktige utforskingen kan også belønne deg med små suvenirer i form av samtaler som, selv om de ikke er viktige for historien, bidrar til å utfylle karakterene og gi et lite innblikk i tankene og følelsene deres.

Gå-sekvensene fungerer som en fin mellomting mellom action-delen av spillet og de rene filmsekvensene, og bidrar til å gi deg som spiller en liten pause uten at det blir for mange rene filmsekvenser du må se gjennom. Det gir deg også mulighet til å nyte omgivelsene og den svært vakre grafikken – selv om Ray-tracing ikke blir tilgjengelig før den sedvanlige Day 1-patchen i morgen.

Et annet interessant punkt som bidrar til innlevelsen er at det man trenger å gjøre for å komme seg videre i området man er i, bare blir beskrevet verbalt. Du får ikke en fin meny med oversikt over alle gjøremålene. Det karakterene sier er viktig, og du må faktisk lytte til dem for å forstå ellers er det lett å kaste bort tid på å ikke forstå hva du egentlig trenger å gjøre. Dette har naturligvis den nedsiden at du må bruke hue litt selv noen ganger siden du ikke blir matet med teskje hva du trenger å gjøre, men heldigvis vil det sjeldent være et problem så lenge man faktisk følger med på dialogen.

Det står også bra til med den med action-rettede delen av spillet. Disse utspiller seg som oftest etter samme oppskrift: du skal komme deg fra A til B over et relativt stort område uten å dø. Hindrene på veien kommer i form av rotter og soldater. Med soldatene har du ganske greit med frihet for å avgjøre hvordan du best skal hanskes med dem. Det kanskje mest åpenbare er å snike seg rundt dem, men du kan også gå til angrep på dem med slyngen eller lure dem vekk for så å snike deg videre. Rottene er derimot noe mer ensformig i håndteringen. De skyr lyset, så det er her mest snakk om å tenne på de tingene spillet mener du skal tenne på for å komme deg videre.

Interessen klarer utviklerne å opprettholde ved å jevnlig gi oss mer leketøy å bruke. Istedenfor å bare snike seg rundt fienden eller slynge en stein på dem, kan man etter hvert blant annet tenne på dem eller slukke fakkelen deres så rottene spiser dem.

Hva du velger kommer helt an på hvordan du har lyst til å spille. A Plague Tale: Requiem legger til rette for tre generelle spillestiler: ren sniking, sniking ved bruk av omgivelsene, og vold som beste utvei. Ut fra hvordan du spiller vil du automatisk låse opp nye ferdigheter. Disse var ikke store greiene, og det føltes flere ganger som om spillet nesten tvang deg til å spille på en spesifikk måte, men det er ingenting som påvirker spillet negativt heller.

Litt av en historie

Det er veldig tydelig at historiefortellingen har stått sentralt i utviklingen av A Plague Tale: Requiem. Helt fra starten av er det lett å merke hvor grundig arbeidet med å bygge opp karakterer og omgivelsene har vært. De har egne personligheter, egen fortid og sine egne historier å fortelle. Dette kommer godt frem i dialogene mellom Amicia og de andre karakterene som tidvis slår følge med dem. De snakker sammen som faktiske mennesker i en faktisk situasjon, ikke “kunstige” karakterer i et spill.

De forskjellige menneskene man møter på er alle dype og ordentlige personer. Spillstudioet klarer å skape gjenkjennelige karaktertyper uten at de faller i stereotypi-fellen.

Selve historien er også interessant, og sammen med alt annet drar den deg inn og holder deg fast. Det er en god blanding av små menneskelige øyeblikk og pirrende mysterier som bidrar til at det er vanskelig å bli lei eller føle at det bare er unødvendig fyll. Alt føles veldig organisk og ekte ut. Asobo Studio forteller en historie fremfor å skape en.

Skuespillerne som har gitt stemmene sine til karakterene passer godt til rollene og gjør en utmerket jobb i å bidra til innlevelsen. Selv lillebroren til Amicia, Hugo, som bare er et lite barn på kanskje seks år er flink nok til at det er vanskelig å ikke bli litt irritert på han når man maser som små barn fort kan gjøre.

Historien blir videre støttet av designet til de forskjellige områdene og ikke minst grafikken som gir de liv. På godt og vondt er spillet visuelt veldig bra. Det ligger dypt inne å si at det alltid er vakkert – å vasse gjennom en suppe av blod og lik er sjeldent vakkert – men når det ikke skal være grusomt ekkelt er det grusomt fint. Når det dog er ekkelt, er det veldig ekkelt, og alt fra grafikken til lyden til skuespillerne bidrar til å frarøve meg matlysten. Det bør også nevnes at musikken virkelig setter prikken over i-en.

Små irritasjonsmomenter

Selv om spillet er aldri så bra, er det fortsatt noen irritasjonsmomenter. Det det dog ikke er, overraskende nok, er bugs eller feil i en nevneverdig grad. Jeg opplevde et par ganger at animasjoner så litt rare ut eller at det ikke var så lett å “treffe” ting jeg prøvde å plukke opp, men annet enn det var spillet tilnærmet feilfritt, rent teknisk i hvert fall.

I hovedsak er det to irritasjonsmomenter, og de har begge med action-delen av spillet å gjøre. For det første er rottene litt vel uberegnelige. Du kan skremme dem bort med lys, men så kan det fortsatt hende at de beveger seg i ytterkanten av rekkevidden til lyset. Dette gjør at det vil åpne seg rottefrie områder som man øyensynlig kan gå gjennom. Noen ganger kan man det, men andre ganger blir rottene veldig proaktive og angriper deg rett som det er.

Det andre irritasjonsmomentet er hvordan “verden” ikke stopper når man blir fanget i en animasjon hvis man blir angrepet av en fiende på kloss hold. Soldaten kommer og for eksempel dytter deg noe som tar litt tid, og på den tiden kan en annen soldat stå klar og vente bak deg på at du reiser deg igjen. Man kan jo sikkert kalle det realistisk, men det er først og fremst irriterende at man noen ganger i praksis bare har ett liv selv om man strengt tatt har to.

Et lite tilleggsmoment er at det er på kanten til å kunne være en smule repeterende til tider. Dette har mest å gjøre med rottene, og hvordan det er ganske “rinse and repeat” å komme seg forbi dem. Tenn lys, spre lys, gå til lys. Man får senere i spillet flere verktøy som kan brukes, men i bunn og grunn er det fortsatt det samme.

TEST: Mye bedre enn pesten – “A Plague Tale: Requiem”
Vi konkluderer
En interessant historie fortalt av gode skuespillere i vakre omgivelser med engasjerende gameplay. Kort og godt.
Leservurdering0 Vurderinger
0
+
Godt laget historie
Fin grafikk
Bra lyddesign
Flinke skuespillere
Bra gameplay
-
Noen små irritasjonsmomenter
Til tider litt repeterende
8.5

Annonse