Sniktitt: “Battlefield 2042”

Annonse


Nesten er dagen her for de med EA Play Pro (EA Play-medlemmer kan spille i 10 timer), eller som har forhåndsbestilt de to dyreste utgavene av spillet: i morgen kan dere spille Battlefield 2042 om server-guden gir sin velsignelse.

Dette testet vi i løpet av tre dager

Jeg ble gitt tre dager, fra klokken 17:00 hver dag, til å spille tre ulike modus: “All our war” (“Conquest” og “Breakthrough”), som er Battlefield som vi kjenner det, samt “Hazard Zone” som minner litt om Battle Royale med mindre lag som må overleve, men som også innebærer innsamling av et eller annet objekt. Det siste moduset jeg testet var Portal, som er mer et system der man kan skape den Battlefield-opplevelsen man ønsker.

I testen spilte vi et brukerskapt “VIP”-modus der man startet med tilfeldige våpen, og der man måtte drepe den viktige personen til motstanderlaget.

Før jeg går videre må jeg forklare noe veldig klart: jeg trenger mye mer tid. Den første dagen måtte jeg dessverre bruke på å feilsøke massivt etterslep mellom mus og bilde. Jeg burde ha skjønt tidligere at det var musprogramvaren, Corsair iCue, som skapte problemene som gjorde det umulig å spille.

Annonse


Testet på PC.

Grafikk og lyd

Battlefield 2042 føles litt som det kommer fra fremtiden. Grafikken er nemlig presentert på en måte jeg vil beskrive som slående minimalistisk med svært krasse vinkler på alt fra skyskrapere til hel-automatiske landbrukssystemer som hinter om en fremtid med roboter i arbeid og mennesker i konflikt i det man løper forbi fokusert på oppdraget. Spillet prøver å fortelle en historie, litt på sidelinjen.

Kartene er store, og byr på enda lengre synsfelt enn man er vant til. På et av kartene stod jeg og så ned på en murvegg så lang jeg knapt kunne tro det, alt i 4K-oppløsning og Ultra eller Høyt-detaljnivå, alt etter om jeg ønsket rundt 60 eller 75+ FPS. Tror jeg. Jeg fikk hverken Origins innebygde FPS-teller eller GeForce Exprience sin til å fungere. Jeg kommer tilbake til dette.

Med en gang man ser spillet kan det se ut som at de har spart på detaljnivået, men vel ute i naturen kan man oppdage svært detaljerte teksturer som er en klar fremgang siden Battlefield V.

Som med alle de andre aspektene av spillet (som kvaliteten på kartene og modusene) har jeg ikke fått nok tid til å vurdere den nærmere, utover at jeg liker stilen. Ved å ikke være for glorete og ved å tegne en verden som futuristisk dyster, kald og sylskarp.

Lyd-designet virker til å leve opp til forventningene: det er faktisk så bra plassering av lyden, spesielt med Dolby Atmos aktivert, at man kan følge stemmene til kamerater som er sårede og trenger hjelp, eller som holder inne mellomrom-knappen fordi de gir opp. Det høres ut som det er mulig å høre mer, og at mye av opplevelsen er for å forbedre mulighetene til å hjelpe til og for å overleve.

Spillbarhet

Spillet spiller som Battlefield-serien har gjort de siste årene. Måten man samhandler med miljøet er det samme, og hoved-essensen i hvordan det oppleves å fyre av et våpen er på mange måter likt i grunnmåten å utføre det på, men er samtidig oppgradert. Man føler seg mektig med en av de store maskingeværene, og det er jaggu avspark i dem også – det kan være vanskelig å treffe i det kraften av salvene sender geværet for høyt, men ta kontroll over skytingen ved å roe ned tempoet, og motparten vil droppe å løpe i din retning. Ved å bruke strategiske knutepunkt kan man lure fienden inn i feller.

Løp rundt uten mål og mening, og man dør kjapt, som oftest drept av en snikskytter. Det eneste som er kjipere er å bli kuttet med kniv bakfra. Poenget mitt: hold deg til laget.

Det er en rekke gadgets (jeg rakk ikke prøve “grappling hook”, til min store ergrelse), så vel som helikopter, fly og tanks. Den lille roboten er kul og veldig offensiv. Våpen-arsenalet er vel som tittelen på spillet avslører, og med andre ord en fremtid nærme nok til at ting føles ekte og så realistisk man ønsker fra et spill, men samtidig nok fra fremtiden til at det ikke blir kjedelig.

Hold inne “T” for å bringe opp våpenhjulet der man enkelt skifter mellom sikter med eller uten optisk zoom, det gjør man ofte når man har mulighet. Jeg synes dette fungerer bra, men så vil det sikkert være debatt rundt måten det er løst på med at man kan endre spillertype før man dør. Jeg mener foreløpig at dette er en korrekt utvikling for nettopp å kunne spille på forskjellige måter.

Jeg tror det er så mye dybde i dette spillet, og at det er årsaken til at jeg føler meg litt overveldet.

Det trengs mer tid til å utforske de beste strategiene. Følelsen er god i forhold til at våpnene byr på en rekke ulike opplevelser og måter å mestre dem på, men så er det noe som ikke er lett å skjønne; ved å trykke “Q” markerer man nemlig ikke fiender som tidligere – i stedet er det stedet man ønsker teamet skal gå med deg. For å oppdage fiender har det noen gang skjedd automatisk, andre ganger ikke. Jeg er usikker på om det skyldes at det bare er spesifikke våpen som har automatisk merking av fiender, eller hva det er.

Jeg var mest glad i “Hazard Zone” fordi alle tvinges til å samarbeide. Det jeg må bruke mye mer tid på er de store 128 spiller-slagene i “Conquest” og “Breakthrough”-modus for å 1) skjønne hvordan man orienterer seg på kartene og 2) finne ut om det er gøy eller ikke.

Mitt foreløpige favoritt-modus. 128 spillere er mye å fordøye.

Avslutningsvis

Spill på denne størrelsen i forhold til hvor viktig det er i krigingen mot Call of Duty, og som i forhold byr på store kriger med mange muligheter mer enn å skyte først og spørre etter på, må testes mer for å finne ut om det er ekte dybde og at spillet vil bli elsket og spilt av fans i mange år fremover.

Om det viser seg at spillet har denne dybden, er det ingenting som har vist for meg noe annet enn at Dice trolig kommer bedre ut av det i år enn de gjorde med Battlefield V i 2018. Det er kanskje ikke store målet, så la oss si at vi tror mange kommer til å bli fornøyde.

Annonse