Triseum
På tide å se på potensialet for læring gjennom spill, ifølge amerikansk professor.

Annonse


Spill og bli klok: Professor vil ha videospill inn i klasserommet for å øke engasjementet og læringen

André Thomas forsker på fordelene ved videospill i unge menneskers liv, spesielt som verktøy for læring. Han mener det er på tide å inkludere spill i klasseværelset der unge mennesker forbereder seg på voksenlivet.

Forsker på de fordelene videospill kan ha på engasjement og læring

Professor og spillforsker André Thomas’ pasjon for spillbasert læring gir gjenlyd i og utenfor klasseværelset. Han underviser i spilldesign, spillutvikling og interaktive grafikkteknikker ved Texas A&M University. I 2014 grunnla han Triseum hvor han er administrerende direktør og står i spissen for utviklingen av prisvinnende akademiske videospill. Han hevder at å inkludere spill i undervisningen engasjerer og hjelper elevene med læreprosessen.

Kina frykter avhengighet 

Kina – som har det største spillmarkedet i verden – begrenser spilletiden til barn og unge for å unngå eventuell avhengighet. Myndighetene frykter spesielt spill på mobiltelefoner. De har begrenset online-spilletiden for unge under 18 år til tre timer ukentlig. Tencent støtter teorien og bruker et ansiktsgjenkjennelsessystem for å forhindre spill om natten.

Med det strenge regimet håper Kina å lede “den fremtidige arbeidsstyrken mot mer produktive aktiviteter”.

Annonse




Spill som undervisningsverktøy

For professor Andre Thomas er videospill mye mer enn en flukt fra virkeligheten. Han er spilldesigner og har spesialisert seg på læring gjennom spill og spill som undervisningsverktøy.

I USA dukket videospill først opp i klasserommene i 1971 med tittelen “The Oregon Trail”, et tekstbasert pek og klikk-eventyrspill der spillerne gjennomlevde historien om en gruppe nybyggere som reiste gjennom Midtvesten i 1843.

… og pensum

Idag bruker noen skoler kjente spill som en del av pensum. Minecraft brukes for eksempel til å undervise i matematikk, geografi, kultur og til og med som teamarbeid. Fortnite har dukket opp som offisiell sport på noen amerikanske skoler.

Fordeler i undervisningen

Thomas hevder at videospill kan bidra til å implementere STEM (“Science, Technology, Engineering and Math”)-metoden som er blitt populær de siste årene, kort sagt å arbeide med temaer knyttet til videnskap, teknologi, ingeniørfag og matematikk på en måte som oppleves like engasjerende som spill og lek.

Spill lar barna samhandle i sanntid. I Civilization-serien kontrollerer spillerne verdens ledere og må få en hel nasjon til å blomstre. Slik kan historie og samfunnsfaglige teorier kombineres på en engasjerende måte.

Ifølge Thomas kan barn lære å takle fiaskoer på en trygg måte gjennom videospill. Når du taper kan du reise deg selv umiddelbart ved å starte forfra. Selv om frustrasjonen fortsatt sitter i, er det lett å forbedre ferdighetene ved å prøve igjen.

Engasjerer barn

Spill holder også lenger på barnas engasjement. Spill gir en følelse av konstant prestasjon og holder på oppmerksomheten i timevis.

Til slutt kan spill gjøre komplekse fag morsom. Å huske det periodiske system ligger ikke for alle, men å huske en kompleks tredimensjonal matrise med 27 624 verdier, altså tabellen med fordeler og ulemper ved hver type Pokémon; det går greit.

… og gjør læring morsommere og dermed enklere

Det skyldes ganske enkelt at læring gjennom spill er enklere og morsommere. Hverken Pokémon, Civilization, Minecraft eller Fortnite var designet for å virke pedagogisk, men deres designprinsipper og spillmekanikk kan inspirere fremtidige spill med fokus på klasseromslæring, ifølge professor Andre Thomas.

ITavisen: Kina forbyr unge under 18 å spille mer enn tre timer online i uken

Annonse


Annonse


Annonse


Annonse