Hopp til navigasjon Hopp til innhold
Det er vanskelig å vite hva Ubisoft egentlig vil med Ghost Recon: Breakpoint. (Ill.: Ubisoft )

TEST: Derfor er det vanskelig å like Ghost Recon Breakpoint

Spilltest: «Jeg vil så gjerne like spillet», skriver ITavisens anmelder.

Testet av Christoffer Pourpak på PC.

Etter den noe tvilsomme suksessen til Ghost Recon: Wildlands kommer Ubisoft med en oppfølger, Ghost Recon: Breakpoint. De har tatt vare på det meste som kjennetegnet det forrige spillet, og pakket det inn i en ny fortelling. Man får fortsatt en stor, åpen verden, mange oppdrag og en haug med fiender å skyte, men man mister lagkameratene sine, og må i stedet for kjøre solo.

Ghost Recon: Breakpoint er det ellevte spillet i serien, og det andre som utspiller seg i en åpen verden. Det er også det andre spillet som ikke finner sted i en altfor fjern fremtid.

Selve spillet

Har du spilt Ghost Recon: Wildlands vil det ikke være alt for mye nytt spillmessig i Breakpoint. Du er på et altfor stort kart som for det meste er tomt for alt annet enn en og annen hjort eller et villsvin. Det er generelt alt for tomt på kartet, spesielt når det fort kan være over en mil i luftlinje til neste del av oppdraget. Det er ikke spesielt engasjerende å enten måtte tanketomt fly i en rett linje hvis du har flaks og finner et helikopter, eller finne en bil og kjøre i stedet for.

Det positive som kommer ut av dette er at man får sett øya mer. Og dette er faktisk noe positivt, for gjengen hos Ubisoft har i hvert fall klart å lage et vakkert miljø, om noe. Det er veldig variert hva man møter på og må kjempe seg gjennom. Øya består i hovedsak av lavland med skog, innsjøer og mer åpne landskap og fjell med dertil kupert terreng, bakker og snø. Spredt rundt omkring er også små spor av sivilisasjon i form av bygninger og anlegg, ofte bevoktet av en liten hær med fiender.

Grafikken setter virkelig prikken over i-en når det kommer til naturen. Ting ser bra ut, enkelt og greit. De forskjellige områdene har egne design som alle får skinne med godt laget og realistisk utseende grafikk. Bra de fikk det på plass i hvert fall.

Hvis du er en av de som faktisk liker å bruke mest mulig tid på å ikke spille spillet, mens du spiller, kan du glede deg over «Exploration mode». Når den er aktivert må du selv finne veien til de forskjellige stedene oppdragene tar deg til. Alt skjer ved hjelp av små hint som for eksempel hvordan landskapet er, spesielle bygninger eller nærhet til forskjellige ting. Det eneste dette medfører er strengt tatt at du vil bruke mer tid på å stirre på kartet, og mindre tid på å skyte ting, som jo forhåpentligvis er hvorfor man kjøper Breakpoint. For oss vanlige dødelige som ikke er så glad i kart finnes det også en «Guided mode» som fungerer som i alle andre spill – du velger et oppdrag, og det dukker opp en prikk på kartet ditt som du går til.

Skyting og de viktige greiene

Spillmekanikkene er helt nydelig. Det må jeg si. Annet enn noen få småting er det ikke mye å utsette på akkurat dette feltet. En av de første tingene jeg merker er at man automatisk plukker opp ting som medisiner og ammunisjon. Det er ikke en stor ting, men det er utrolig deilig i lengden siden det er strødd rundt deg med ammunisjon og annet forbruksvare du bør ta med deg. For de som er opptatte av en så komplett opplevelse som mulig, plukker du også med deg alt du finner av blomster og ting som kan være brukbart fra naturen. Jeg følte aldri at dette egentlig ga meg noe spesielt. Man kan bruke de til å lage for eksempel sprøyter – noe som egentlig ikke burde være vits da det omtrent er uunngåelig å snuble over mer enn nok til at man klarer seg. Du skal bli skutt mye for å klare å bruke dem opp.

Videre er skytingen ordentlig godt laget. Det føles realistisk, og våpnene oppfører seg som man kan forvente våpen skal. Eneste unntaket på dette er: hver gang det var kritisk for meg å bytte våpen,

virket det som om karakteren min plutselig glemte hvordan man gjorde det – alt ble krøll og han brukte plutselig utrolig lang tid. Et lite irritasjonsmoment til er at det ikke er mulig å avbryte handlinger. Bytter du til et våpen, så skal animasjonen spilles helt gjennom før du kan bytte til et annet. I de fleste andre spill har man jo faktisk muligheten til å ombestemme seg midt i.

Dette gjelder ikke bare på bytte av våpen. Alt fra å løfte opp lik til å åpne kister må fullføres helt før du kan gjøre noe annet. Dette blir fort frustrerende når det uventet kommer noen bak deg når du åpner en kiste, og begynner å skyte på deg uten at du kan gjøre noe tilbake fordi det er mye viktigere å åpne kisten helt.

I tillegg til at man automatisk plukker opp forbruk, går man også automatisk inntil vegger og dekke noe som bidrar til en viss flyt i spillet. Fokuset, spesielt i kamp, bør være på skytingen og det å overleve, ikke å knote med å trykke på riktig knapp for å gå i dekke, og det har Ubisoft skjønt.

De har også gått en litt annen vei enn mange andre spill med tanke på balansering av fiender. Der hvor mange spill har få, men tøffe fiender, har Breakpoint det stikk motsatte – en overflod av fiender som omtrent er laget av papir, så lenge du treffer dem i hodet. Ett skudd i hodet, to hvis personen har hjelm, er nok. Skyter du noe annet sted enn hodet tåler de fort et halvt magasin. Det denne måten å balansere medfører, er en konstant belønning for å felle fiender. Sammen med fokuset på sniking, er det utrolig tilfredsstillende å ubemerket felle fiende etter fiende med diverse lyddempede våpen. Helt til du blir sett, og helvette bryter løs.

Holder du deg usett er ikke Ghost Recon: Breakpoint spesielt utfordrende. Det er når du først blir sett at det blir vanskelig. Ut av tynn luft dukker det opp fiende etter fiende sammen med en assortering av flyvende og kjørende droner, som det føles som bare blir mer og mer irriterende etter hvert som man spiller. Det føles som det renner inn med biler og motorsykler med fiender fra hele øya. Akkurat her blir filosofien deres med mer = bedre litt dårlig.

Flerspiller

Hele spillet er gjennomsyret av et fokus på flerspiller. Du blir konstant oppfordret til å bli med noen av de andre spillerne man finner i «Hub-en». Mye av illusjonen om at man tilnærmet er den eneste Ghost-en på øya forsvinner når det formelig er kø av andre spillere i fellesområdet.

Personlig foretrekker jeg å spille alene da det er enklere å kontrollere alle variablene når man prøver å snike seg usett rundt. Man har også droner som gjør opp for mangelen på lagkamerater når det kommer til å drepe flere mål likt.

De har også et par PvP-modus hvor man spiller fire mot fire, elimination og sabotage. Navnene er vel ganske selvforklarende. Elimination er vanlig death match, og sabotage er at et lag planter en bombe mens det andre laget skal desarmere den.

Dialogen

Dialogen i Ghost Recon: Breakpoint fortjener sin egen overskrift. Men ikke tro dette er fordi den er utrolig godt skrevet, og at man virkelig lever seg inn i det som karakterene sier, for det er heller det stikk motsatte. Etter første bit av dialog i spillet sitter jeg igjen med noen spørsmål: hva skjedde her? Hvordan gikk dette så galt, Ubisoft?

Min første tanke er at det var en ta-med-barna-på-jobb-dag, og at barna til hvem enn som skulle skrive dialogen skrev dialogen for foreldrene. Alt som sies høres ut som det kommer rett ut av

lekeplassen hvor barna leker krig med våpen laget av trepinner. Dialogen er uinspirert, og karakterer bytter personlighet uten forklaring fra en cut scene til en annen.

Nå som vi er inne på dialogen kan vi ikke glemme de som faktisk leser opp manuset. Eneste forklaringen jeg har på kvaliteten på stemmene, er at Ubisoft hadde glemt at de trengte faktiske mennesker til å lese manuset. De gikk derfor ut på gata og fant tilfeldige mennesker, ga dem manuset, og sa at de skulle late som de var i den mest klisjefylte actionfilmen de visste om.

Alt blir en blanding av overdrevet skuespill og utrolig kunstig tøffhet. Alle karakterer som snakker virker som de prøver å være så tøffe og harde som overhodet mulig, og feiler utrolig på det. Sammen med utrolig dårlige ansiktsanimasjoner blir alt utrolig skuffende, på grensen til det komiske. Det er perioder hvor jeg ikke hadde vært overrasket over om det hadde vært en YouTube-parodi, og ikke et AAA-spill fra en av de største spillutviklerne som finnes.

Historie og oppdrag

Kommer man seg forbi skuffelsen som er dialogen har spillet ganske mye historie å by på. Ifølge statistikken i spillet, hadde jeg etter å ha spilt i 5 timer ikke kommet meg én prosent videre i progresjonen. Dette kan bety to ting: enten har spillet utrolig mye innhold, eller så har det som i god Ubisoft-stil en god del bugs. Jeg vet ikke med deg, men jeg satser på det siste.

Historien er generelt uinspirert med et par lyspunkter i form av plutselige vendinger og overraskelser. Alt virker egentlig bare som en måte å få deg fra et sted til et annet for å skyte noen slemminger. Det er i seg selv ikke alt for ille, man spiller jo tross alt spillet for å skyte slemminger.

For å avansere i historien må du innom oppdrags-skjermen – en ganske uoversiktlig sak man må innom litt for ofte. Man skulle tro at du kunne sette i gang et oppdrag, og at når du er ferdig med en del av det, at det da automatisk starter neste del. Breakpoint er ikke så flink på dette. Om det er en bug eller meningen aner jeg ikke, men irriterende er det i hvert fall. Sammen med at man må inn og se på bevis og info man plukker opp for å komme seg videre gjør oppdrag til en lite trivelig opplevelse.

Konklusjon

Det er vanskelig å vite hva Ubisoft egentlig vil med Ghost Recon: Breakpoint. På en side har de laget et stort spill med mye innhold – en stor øy og mye å gjøre. På den andre siden er nesten spillet som en looter-shooter å regne med en konstant strøm av nye og bedre våpen og klær, som finnes både i naturen og som mulig å kjøpe. De prøver også å gi en inntrykket av at det er realistisk, men hvor realistisk er det at en caps med skyggen bak frem gir bedre beskyttelse enn både en caps med skyggen frem og en faktisk hjelm? Med mikrotransaksjoner på toppen av dette får man en fin grøt av forvirring. PvP-flerspillerdelen er ikke spesielt bra, og enspillerdelen, med et fokus på samarbeid, er best alene.

Men det er gøy å snike seg rundt og skyte litt da. Det skal de ha. Enda så unødvendig det er å kunne bytte farge på et våpen du kommer til å erstatte ti minutter senere, eller finne en bivuakk og ta en slurk vann før et slag. Og det er jo det spillet hviler på. Lukk øynene for alt annet enn selve slossingen, så er dette et veldig bra spill. En god blanding av Splinter Cell og Ghost Recon. Og ikke glem at den virkelige fienden ikke er menneskene du sloss mot da, men heller litt bratte nedoverbakker. Skal ikke bratte bakken til før karakteren nesten ikke klarer å holde seg på føttene.

Jeg vil så gjerne like Breakpoint, men det er vanskelig altså.

+ Skytingen og snikingen
+ Varierte våpen

– Dialogen
– Historien og oppdragene
– Lite variasjon av fiender

Stikkord: anmeldelse, Ghost Recon Breakpoint, Spill, Tester, ubisoft