Control PC
Vi digger Control!

Annonse


TEST: Control er noe helt utenom det vanlige

Testet av Christoffer Pourpak på PC.

Finske Remedy Entertainment har endelig kommet med et nytt spill, Control. Som med andre spill laget av dem, er det historien som er i fokus. Men ikke tro at det går på bekostning av noe annet. Snarere tvert imot – her holder alt et særdeles høyt nivå.

Remedy Entertainmen er ikke nødvendigvis et navn alle har hørt før, men det skal godt gjøres å ikke ha hørt om spillene de har laget. Siden grunnleggelsen i 1995 har de laget spill hvor fokuset har vært spesielt på historiedrevne, nesten filmaktige spill. Her finner man navn som Alan Wake, Max Payne og Quantum Break.

Testen fortsetter under bildet.

Annonse


Historien

Det er lett å merke når utviklerne til et spill har hatt mye fokus på historien og når de har hatt lite. I Control er det førstnevnte tilfellet. Hadde det vært opp til meg, hadde det stått «Control – The Movie» på kinoplakatene om noen års tid. Historien har alt man kan kreve av et spill. Alle karakterene har nøye designede personligheter og skuespillerne bak, gjør en veldig god jobb med å gjøre om tekst til tale.

Før spillet virkelig setter i gang, får vi en litt rar versjon av Platons hulelignelse fortalt. Dette er premisset som forklarer alt det spesielle som skjer, og som gjør det til noe som realistisk kunne skjedd. Hvis du bare snur deg, vil du se at verden er mye mer enn du tror. Historien finner sted fordi hovedpersonen har kommet seg ut av hulen, eller i spillets tilfelle, sett bak plakaten.

Hele historien begynner ganske generisk. Du er Jesse Faden, en veldig mystisk kvinne, som er på jakt etter broren sin som på like mystisk vis ble tatt av et hemmelig byrå. Hennes årelange søken har ledet henne til bygget spillet starter i – et relativt forlatt kontorbygg. Eneste andre personen der er Ahti, vaktmesteren. En veldig mystisk vaktmester. Du ser kanskje et tema som går igjen her – alt er veldig mystisk, og det får deg til å ville spille mer, vite mer.

Alt er så detaljert og nøye designet at man forblir klistret til skjermen i en søken etter mer informasjon. Hva mente han egentlig med det? Hva er egentlig den tingen? Hvorfor skjer egentlig dette? Spesielt vaktmester Ahti pirret nysgjerrigheten min veldig. Han gjorde ikke noe stort og dramatisk, men da Jesse tenkte noe til seg selv, responderte han på det. En liten detalj man ikke nødvendigvis tenker over, men det er sånne småting som gjør spillet så bra.

Ahti inviterer oss på et jobbintervju som vaktmesterassistent, og formelig tryller frem en heis til oss. Nå starter moroa.

The Hiss, det som den overraskende metakognitive pyramiden, som også er sjefen vår, beskriver som antagonisten, er et vesen, eller en kraft, som har tatt over bygget til FBC, Federal Bureau of Control. Vent, pyramide? For å sitere Jesse Faden, «This is gonna be weirder than usual.». Det er vår jobb å rydde opp, men først blir vi tilbudt jobben som direktør for FBC etter at den forrige øyensynlig drepte seg selv. Det er her pyramiden kommer inn. På overnaturlig vis utnevnes du til direktør dels fordi du plukket opp en pistol, et såkalt «Object of Power», med overnaturlige krefter.

Det jeg vil frem til med denne litt løse gjennomgangen av starten, er å vise hva greia er. Det er så utrolig mye rart man får litt for lite informasjon om, og som man gjerne skulle vite litt mer om. Du blir fort dratt inn i dragsuget.

Men selve spillet da?

Med så grundig historie, er det lett å glemme at det faktisk er et spill også. Men frykt ikke, Remedy Entertainment har på mirakuløst vist klart å lage en utrolig historie i tillegg til veldig grundig designet gameplay.

Kjernespillet går i bunn og grunn ut på å skyte diverse skapninger som er under påvirkning av The Hiss. Skytingen er som man kan forvente av et tredjepersonsskytespill. Blir aldri like bra som hvis det var førsteperson, men lasernøyaktighet er ikke like viktig her. Jeg syns dog at det noen ganger ble litt for unøyaktig å skyte, både vanlig og siktet inn. Det føltes ofte som om siktet ikke var helt i samsvar med der hvor kulen traff. Noe stort problem er det ikke, men det var noe jeg bet meg merke i.

Våpenet vi har, mystisk som det er, bruker ikke ammunisjon. Det lades opp over tid uten at man trenger å gjøre noe. Det er veldig kjekt siden det fjerner en distraksjon fra spillet. Det kan også oppgraderes med forskjellige egenskaper man enten finner eller kan lage. RPG-elementer som ferdigheter som må oppgraderes og våpen som må forbedres er jeg generelt imot hvis det ikke passer veldig godt med stilen til spillet. Et skytespill er sjeldent godt tjent med sånt da det oftere enn ikke viser en mangel på faktisk innhold.

Testen fortsetter under bildet.

I Control har de gjort det på en måte som ikke fjerner fokuset fra det som er spillet. Man blir ikke distrahert av å måtte finne det magiske pulveret som trengs for å gjøre at pistolen skyter 0,5% kjappere. Det som er mulig å plukke opp, blir plukket opp automatisk, så du trenger ikke ofre det en tanke. Her får du et fullverdig spill og muligheten til å oppgradere og forbedre deg hvis du ønsker det.

Av andre RPG-elementer, får vi også poeng som kan brukes til å oppgradere oss selv. De kommer ofte sammen med progresjon av spillet, og er ikke knyttet til noe XP-system. I tillegg til å oppgradere liv og energi, kan man også oppgradere evnene sine. Jepp, Jesse Faden er ikke en vanlig person.

Følger du nøye med når du spiller, vil du i begynnelsen se små hint som forteller litt av det hun kan. En kaffemaskin som plutselig svever for eksempel. Dette er en av de små detaljene som ikke direkte gir
noe til spillet, men som gir spillet det lille ekstra i dybde.

Men disse evnene, hvor kommer de fra? Det som i begynnelsen av spillet virker som en stemme i hodet hennes, er i virkeligheten noe helt annet. I Control er ingenting lett, og ei heller hva det ser ut til. Stemmen i hodet er egentlig en skapning som kom gjennom en filmprosjektor fra en annen verden, og det er med skapningens hjelp at Jesse kan hive rundt seg med det meste som ikke sitter for godt fast.

Det er noe spesielt med å kunne løfte opp nesten hva det skal være og hive det mot fienden. Og det er så godt designet. Alt flyter bra, og det gjør det lett å holde tempoet oppe i kamper hvor man fort må bytte mellom å hive ting på fienden og å bruke våpenet.

Lengre ut i spillet får man flere evner. Disse kommer ved at man renser en hverdagslig gjenstand som en safe eller en lekehest fra The Hiss, og blir transportert til en alternativ verden hvor man får opplæring. Opplæringen tar ikke vekk fokuset og flyten fra spillet siden den verdenen også er en del av universet alt foregår i.

Det er her pyramiden holder til. Alt henger sammen. Da det fort blir litt ensomt i det store bygget, er det godt at Jesse alltid har en snedig kommentar på lur – ofte sier hun akkurat det jeg tenker. Som da finske vaktmester Ahti rabler i vei på gebrokkent engelsk, og Jesse lurer på hva han egentlig sier.

Den er større på innsiden

Da jeg skjønte at hele Control foregikk inne i ett hus, ble jeg litt redd. Her forventet jeg et lite område hvor man formelig gikk i ring fra rom til rom, og at det ikke var spesielt mye variasjon på de forskjellige områdene. Så feil kan man ta.

The Oldest House er hovedkvarteret til Federal Bureau of Control, og et såkalt Place of Power. Altså noe like mystisk og overnaturlig som den overnaturlige safen, eller den overnaturlige telefonen, bare
at nå er det en hel skyskraper. Det er ganske spesielt når man begir seg ut i bygget og hvert område virker større enn det forrige.

For å forhindre at man løper rundt og ser alt som kan sees før man skal, er dørene delt opp i soner som man får tilgang til etter hvert som man spiller. Det gjør det lettere å vite hvor man skal, og legger også opp til at man kan gå tilbake til områder man har vært for å utforske mer.

Designmessig er hvert område helt utrolig. Noen av områdene er gigantiske, og man forventer det aldri siden alt er inne i et ganske standard bygg. Man tar heisen ned, og plutselig er man i en svær gruve med lange ganger og svære rom. Og alt ser utrolig bra ut. Nvidia RTX kommer til sin rett her da lyset er en stor del av karakteren til de forskjellige områdene.

Konklusjon

Control er noe unikt når det kommer til triple-A spill. Det er et spill som både har historie og faktisk spillinnhold. Mange spill har enten det ene eller det andre, og innholdet er alt for ofte flere fiender med mer liv enn noe gjennomtenkt. Control har fiendene man må bekjempe, men det har også deler hvor man må bruke hodet og finne sammenhenger og logikken bak ting – lettere sagt enn gjort da logikken er noe flytende og endrer seg fra sted til sted.

Hvis du åpner øynene litt og ser deg rundt, vil du se at det nesten overalt er ting man kan plukke opp. Det er så mye informasjon gjemt rundt. Små lapper eller biter med informasjon som enten bidrar til historien, eller som bare er morsomme. Dette er det eneste spillet hvor jeg har sett alt av cut scener og hørt all dialog, for å si det på den måten.

Hele spillet kan beskrives med plakatmetaforen fra begynnelsen. Ser man bak plakaten, er det en helt ny verden full av nye ting. Dette er historien og verdenen spillet foregår i, i et nøtteskall.

Bevegelser og slåssing er jevnt, og man har full kontroll hele tiden mens man hopper rundt og slenger sofaer og biter av veggen på fienden. Alt føles gjennomtenkt, og enda det ofte er utfordrende, spesielt når det kommer nye fiender man ikke har sett før, blir det aldri umulig. Man må bare bruke omgivelsene.

Har du savnet et historiedrevet skytespill som finner sted i en helt unik verden, anbefaler jeg virkelig Control.

+ Utrolig gjennomført verden
+ Fengslende historie
+ Nivået av interaksjon med omgivelsene

– Nesten for mye ekstrainformasjon
– Oppgraderingssystem
– Til tider for store områder

Annonse