BreachVR - fra venstre: Marius Thorvaldsen, Sindre Grønvoll og Martin Sivertsen.
BreachVR - fra venstre: Marius Thorvaldsen, Sindre Grønvoll og Martin Sivertsen.

Annonse


Norsk selskap jobber med Oculus – vi har spurt dem om VR-fremtiden

Norske BreachVR består av Marius Thorvaldsen, Sindre Grønvoll og Martin Sivertsen.

BreachVR samarbeider med Oculus
De av dere som har lest ITavisen en stund vil kjenne igjen et av navnene – Sivertsen har nemlig vært ITavisen-journalist, endte senere opp som designer og programmerer og jobber nå i VR-selskapet BreachVR, et selskap som oppsummeres slik:

Breach lager interaktive og sosiale VR-løsninger på tvers av plattformer“.

Det er ikke hver dag et norsk selskap er helt på ytterste grein av hva teknologien kan i dag, og spikrer avtale med Facebook-eide Oculus, derfor måtte vi grave litt for å finne ut hva Sivertsen og Breach tenker om VR-fremtiden vår.

Annonse


BreachVR fikk oppmerksomhet av Oculus i form av et blogginnlegg denne uken. Videoklippet under er fra samme blogginnlegg.

Oculus forklarer BreachVRs rolle:

“Under F8 viste vi denne videoen produsert av teamet hos Breach VR for å demonstrere hvordan spillere som er fortapt i et VR “Pictionary”-spill kan ha meningsfulle samhandlinger og delte erfaringer med venner som får tilgang til samme virtuelle plass på sine telefoner, bærbare datamaskiner og andre enheter.

Under følger intervjuet med BreachVRs Martin Sivertsen.

Når ble BreachVR stiftet, hvor holder dere til og hva jobber dere med daglig?

Sindre Grønvoll, Marius Thorvaldsen og jeg stiftet Breach i november 2016. Sindre har lang fartstid som 3D-grafiker i spillbransjen, og har jobbet på store titler med selskaper som DICE, Criterion, Codemasters, Funcom og The Chinese Room. Marius er grunnlegger av co-workinghuset Work-Work i Trondheim, og foruten å være daglig leder i Breach jobber han med digitale utdanningssystemer og samhandling på NTNU. Selv har jeg bred erfaring innen digital medieproduksjon og utvikling av webløsninger og apps. Vi er alle tre overbevist om at VR og AR vil føre til vesentlige paradigmeskift, og at vi ønsker å spille en aktiv rolle i dette. Nå jobber vi sammen i Breach om å utvikle innhold og løsninger for VR og AR, med særlig fokus på samhandling, visualisering, interaksjon og opplevelse.

Dere samarbeider med Oculus – kan du si noe om dette? Hvordan kom samarbeidet i gang?

VR-utstyr er fremdeles dyrt og utilgjengelig for mange, og dessverre er det jo de færreste i dag som har headsets. Derfor vil det i overskuelig fremtid være viktig å ha tjenester og løsninger der alle som bare har vanlige mobiltelefoner, laptoper, nettbrett og PC-er kan delta og interagere i 3D-verdener sammen med de som er tilstede i “fullverdig VR” med headsets og håndkontrollere. Å kunne bruke eksisterende web-teknologier og levere VR-opplevelser i nettleseren via WebVR er en veldig lovende fremgangsmåte for å få til dette. Dette er spørsmål som Oculus også er opptatt av, og vi har hjulpet dem med å utvikle og visualisere noen konsepter rundt dette som ble vist frem på Facebooks F8-konferanse nå nylig. Vi kom i dialog med Oculus gjennom våre samarbeidspartnere i finske Vizor, som allerede hadde et tett samarbeid med de rundt 360-innhold og WebVR.

De ulike måtene å være med på.
De ulike måtene å være med på. (Ill.: Oculus)

Når fikk du interesse for VR og hva tror du VR kan gjøre bedre enn dagens flat-skjermer?

Interessen for virtual reality ble nok vekket under formative år tidlig på 90-tallet, da jeg i likhet med mange andre fortapte meg i ymse science fiction-univers, og kanskje spesielt gjennom bøkene til William Gibson og Neal Stephensons «Snow Crash». Siden da har vi jo sett en gradvis utvikling mot stadig mer oppslukende 3D-spillopplevelser (særlig etter at John Carmack og Id Software kickstartet FPS-sjangeren med Wolfenstein 3D og Doom), mens filmer som «The Matrix» har bidratt til at løftet om VR har ligget og demret som en slags scifi-fantasi helt til prototyper fra Valve og Oculus plutselig var her og demonstrerte at VR som allemannseie kan bli en realitet før vi vet ordet av det.

VR er et helt nytt medium. Dagens høyoppløselige flatskjermer gir flott opplevelser, men de viser oss til syvende og sist bare andre verdener gjennom et vindu. Med VR tar vi skrittet inn gjennom døra, og krysser samtidig en terskel som tvinger hjernen og sinnet vårt til å ta inn over seg den nye virkeligheten på et mer instinktivt og fundamentalt kroppslig nivå.

Hva mener du om AR – er det en motsetning mellom VR og AR, eller kan de leve side ved side?

I Breach jobber vi med å utvikle både VR og AR-løsninger, og på et overordnet nivå ser vi augmented reality og VR som to sider av samme sak: begge handler om å bruke et sett med svært overlappende teknologier for å berike, endre eller påvirke sanseopplevelsene våre og gi oss skreddersydde opplevelser som på forskjellige måter påvirker virkelighetsoppfatningen vår.

BreachVR jobber med VR plattformstøtte.
BreachVR jobber med VR plattformstøtte. (Ill.: Oculus)

Hva er den feteste VR-opplevelsen du har hatt så langt, og hva er det verste med VR akkurat nå? 

Jeg fikk for alvor øynene opp det sosiale potensialet i VR første gang jeg prøvde Bigscreen – en VR-applikasjon som lar deg jobbe på din egen datamaskin på en virtuell skjerm i et virtuel miljø, mens du har andre brukere rundt deg som også har sine skjermer foran seg. Plutselig satt jeg der rundt et bål og snakket med folk jeg aldri hadde møtt før fra Australia og USA, og hadde en følelse av felles tilstedeværelse som langt overgikk det jeg noensinne har erfart i noen videkonferanse. Til tross for at alle bare har veldig enkle stiliserte avatarer, gir det en helt spesiell sosial opplevelse å kunne vifte og peke og oppnå virtuell øyekontakt med andre som er tilstede i samme interaktive 3D-verden.

VR åpner også bokstavelig talt opp helt nye dimensjoner og muligheter for kreativ utfoldelse, og her finnes det allerede en rekke forbløffende verktøy å prøve ut. Min personlige favoritt for tiden er overraskende funksjonsrike Medium. Ellers er Robo Recall,  Google Earth VR og Valves The Lab faste gjengangere på demorommet vårt.

Den største utfordringen med VR akkurat nå er pris og tilgjengelighet. Derfor er det så viktig å lage gode kryssplattform-løsninger som også fungerer for folk uten VR-utstyr, ikke minst så flere blir nysgjerrige på hvordan opplevelsene fortoner seg for de som har headsets og motion controllers. Man kan jo snakke seg blå i trynet om hvor fantastisk virtual reality er, men du må rett og slett prøve VR selv for å virkelig få “a-ha”-opplevelsen.

Sindre demonstrerer det sosiale aspektet i VR som er hva Facebook og Google fokuserer litt ekstra på nå.
Sindre demonstrerer det sosiale aspektet i VR som er hva Facebook og Google fokuserer litt ekstra på nå. (Ill.: Oculus)

Hva må fikses for å bedre kvaliteten en god del? Når tror du VR-paneler med bedre oppløsning lanseres?

Vi vil få lettere, mer komfortable trådløse headsets, oppløsningen vil gradvis øke, og vi får bedre tracking og mer intuitive controllere. Høyere ytelse på mobilbasert VR og AR er også kritisk (og her i Trondheimsregionen sitter heldigvis noen av verdens ledende selskaper innom nettopp mobil teknologi). Alt dette er nødvendig og uunngåelig, men minst like vesentlig er de mange uløste utfordringene innen interaksjon og samhandling, der vi trenger å eksperimentere mye mer og aktivere så mange smarte hoder og interaksjonsdesignere som overhodet mulig, avslutter Sivertsen,

Redaksjonen venter som alle andre på bedre oppløsning i hodesettene, spesielt de til dyre spill-PC-er, men ifølge Google vil dette ta lang tid.

Annonse