Annonse


SPILLTEST: Red Steel

Red Steel har lenge vært blant de mer omtalte lanserinsspillene til Wii. Kanskje fordi det var UbiSofts store satsning til konsollen, og samtidig en av de ytterst få originale titlene som var klare til lansering. Tematikken virket interessant også. Sverdkamper og våpen, Yakuza-klaner og ære.

Men la oss se sannheten i øyene, Red Steel har sine øyeblikk, men er strengt tatt bare et helt greit skytespill som surfer på bølgen av entusiasme for Nintendos ferske konsoll.

Kontrollsystemet er det store spørsmålet her. Vi vet allerede, etter å ha spilt Zelda, at Wiis kontrollere kan fint fungere med lange, massive og episke spill. Men Zelda krever heller ikke allverdens bevegelser. Red Steel derimot, forlanger at du holder hånden i lufta, relativt stødig, over lange perioder. Slikt blir det vondt av.

Spesiell styring

Prinsippet er jo ganske bra. Logisk nok styrer du våpenet med Wiimoten, og din virtuelle hånd responderer godt og passelig presis til dine faktiske bevegelser. Kameraet styres også ved å peke til kantene av skjermen, men selve bevegelsen kontrolleres med stikken på Nunchuk-tillegget. Vi skyter med trigger-knappen, kan hoppe, dukke og zoome inn. Alt er relativt logisk, ikke nevneverdig overveldende. Men likevel er det noe som ikke stemmer helt.

Annonse


Stort sett tolker spillet bevegelsene dine presist nok, du treffer der du vil skyte. Men ikke alltid. Fra tid til annen går kontrolleren sine egne veier, andre ganger er målene dine såpass små, og såpass kornete tegnet at det rett og slett er vanskelig å se hva du skyter på, og følgelig vanskelig å treffe.

Vi har sjelden sett et kontrollsystem som fungerer så bra ett øyeblikk, og er uendelig frustrerende i neste. Når det fungerer, er spillet sinnsykt kult. Men det følelsen varer bare i minutter om gangen. Det er like stor sjanse for at du blir bare direkte sint.

En annen sak er jo at du blir dårligere jo lenger du spiller. Sjelden kost i actionspill, dette. Men potensialet for å bli direkte sliten er stor, og etter et par timer orker vi rett og slett ikke mer. Håndleddene våre verker. Vi må ta en pause, gå ut, spise litt mat. Og vi er i ganske god fysisk form.

Men sett helt bort fra kontrollsystemet. Er selve spillet noe bra?

Nja, mest av alt helt ordinært. Det er et tradisjonelt førstepersonsspill på nesten alle måter. Alt er liksom som forventet, fra våpenutvalget, til forutsigbare og like motstandere og ensformige ganger, varehus og korridorer. Grafikken imponerer sjeldent. Det er ingenting her som skiller seg nevneverdig ut, i alle fall ikke i løpet av de første timene.


Se videoklipp fra Red Steel

Tradisjonelt

Det er synd, for spillet foregår i to av våre favorittbyer i hele verden, Los Angeles og Tokyo. Men Los Angeles-brettene er også spillets svakeste element, med overvekt av kjedelige og repetitive ganger og uinspirert spillbarhet. Det eneste som bryter opp monotonien er sverdkampene. Disse er spillets forsøk på å introdusere en ny mekanikk. Fra tid til annen treffer vi på spesifikke motstandere, og disse kan kun slås i nærkamp med sverd.

Sverdkampene tilfredsstiller ikke. For det første føles de merkelig distansert fra resten av spillet der du står fritt til å velge skytevåpen og taktikk. Det bryter opp flyten å plutselig bli tvunget inn i en avgrenset arena og kun få lov å bruke sverd. For det andre er de ensformige. Til tross for at du lærer deg nye bevegelser etter hvert, følte vi aldri nevneverdig utfordring, og veivet bare med kontrolleren frem til vi vant. Vi brydde oss ikke om finesse, vi ville bare bli ferdig.

Når vi ankommer Tokyo, endres spillets karakter noe. Brettene blir plutselig penere, mer gjennomført, mer åpne. Vi blir en del av byens neonjungel – og underverden – i større grad. Vi lærer oss nye elementer, som Red Steels versjon av bullet time. Denne lar oss skru ned tiden, og merke motstandere som skal skytes ned. Når tiden går tilbake til det normale, henrettes fiendene automatisk. Kul nok funksjon, men faktisk ikke noe vi endte med å bruke spesielt ofte.

Flere av Tokyo-brettene glimter med godt design og interessante løsninger. Det føles noen ganger nesten som om LA-brettene, som åpner spillet, ble lagt til som en ettertanke, for å forlenge levetiden. Totalt sett er likevel spillet gjennomgående uinspirert. Det er ingenting her vi ikke har sett andre steder, rett og slett.

Rett frem

Kampmekanikken er også for det meste ordinær. Helten kan bære to våpen med seg, og helsen regenereres etter noen sekunders hvile. Veldig Call of Duty 2, dette. Det er noen muligheter for å bruke dekning og ødelegge miljøer rundt, men igjen, ingenting av dette fremstår som nevneverdig fascinerende.

KLIKK HER FOR FLERE BILDER

Red Steel føyer seg også inn i rekken av visuelt lite tilfredsstillende Wii-spill. Grafikken har et 2002-preg over seg. Miljøene er middels detaljerte, selv om noen av utendørsbrettene byr på fine lyseffekter og flotte eksplosjoner. Men siden vi for det meste slåss i korridorer og ganger, blir teksturvariasjonen begrenset, og stort sett udetaljert og generisk. Animasjonene til figurene er akkurat sånn passe, og alt ser rett og slett ut som et tidlig PlayStation 2-spill. Det hjelper heller ikke at de slemme kriminelle du slåss mot stadig vekk kaller oss for “mordere”. Unnskyld? Er det ikke dere som er de onde?

Red Steel ender opp som et forhastet lanseringsspill som glimter tidvis med spor av interessante konsepter, men 90% av tiden fremstår som temmelig generisk og lite inspirert. Sverdkampene er et uvelkomment avbrekk, men de tradisjonelle våpensekvensene fungerer bra nok.

Vi føler at Red Steels oppgave er å vise oss potensialen i Wii-kontrolleren. Sånn sett gjør spillet jobben sin, selv om nøyaktigheten ikke er optimal og styringen helt gjennomtenkt. Er du desperat etter noen timer med skyting, kan du vurdere Red Steel som et nummer to innkjøp etter Zelda, men vi hadde strengt tatt satset på noe annet.

Og er du ute etter et skikkelig Tokyobasert gangsterspill, prøv heller nylige Yakuza til PlayStation 2.

Annonse