Hopp til navigasjon Hopp til innhold

«In reality, it’s Creality»

Mediaspill som NokiaGame og Pointbreaker sluker spillerne opp i sin virkelighet, og bombarderer oss med åpen og skjult reklame – hvorfor lar vi oss lure? Hvor går grensene?

Flere såkalte »virkelighetsspill» og reklametunge nettspill har dukket oppden siste tiden. Mest merkbart for folk flest den siste tiden har værtNokias tunge kjør på sitt NokiaGame, som med slagordet «in reality, it’s agame» tvinger spillerne til å pløye seg gjennom alle slags media på jaktetter Nokia-reklamer for å komme videre i spillet.

NokiaGame er designet for å være mest mulig oppslukende, og det er meningenat du skal ofre store mengder av din tid på å leve deg inn i spillverdenenmens du konstant blir mer og mer fortrolig med telefonprodusentensmerkenavn.

Poenget er reklame

Et annetspill som også frister med opplevelser utenfor hverdagen erPointbreaker. Dette kan minne om en slags online-versjon av det poplærereisespillet Backpacker, hvor spillerne reiser rundt i verden, utførerbestemte oppgaver, og svarer på kunnskapsspørsmål.

Det er gratis å spille Backpacker, men du må finne deg i å bli konstantbombardert av reklamebudskap. En av oppgavene i spillet kan for eksempelvære å komme seg til London for å se på den siste reklamefilmen fra CocaCola. Gjør du det, vinner du et gavekort, eller en annen sponsorpremie.

– Skal du lukkes med noe på nett må det være gratis. Pointbreaker har blittmeget godt mottat hos annonsørene, og vi har ambisjoner om å bre oss videreut i verden. Både engelsk og tysk versjon ligger rett rundt hjørnet, sierBaard Schuman, adm. direktør i Pointbreaker.com.

Allerede etter de første 2 ukene kunne Pointbreaker melde om 25 000registrerte spillere, og til tider har det vært over tusen spill i timen.9000 spill i døgnet har ikke vært uvanlig, ifølge Schuman.

Flukten fra virkeligheten

Ole Petter Nyhaug (bildet) i trendbyrået Fishnet mener vi trekkes til dennetype underholdning først og fremst fordi vi søker opplevelser vi ikke finneri vårt hverdagslige liv.

– Denne typen spill fyller nok et behov hos folk for innhold i hverdagen.Filmene Fight Club, American Beauty og disse spillene reflekterer alle etsterkt behov hos mennesker i vår tid for sterke opplevelser og innhold i enhverdag som ikke lenger klarer å tilfredsstille dette behovet, sier han.

Enkelte lever seg så inn i online-verdenen eller spillets univers at det går på bekostning av den vanlige, «virkelige» tilværelsen.

– Siden medier omgir oss hele døgnet er det i prinsippet ingenting i veienfor at enkelte vil kunne leve sin hverdag fullstendig oppslukt og integrerti et konstruert og interaktivt virkelighetsspill og opplevelsesunivers, sierNyhaug.

Foretrekker vi det virtuelle?

Selv om seertallene på Robinson, Baren, og Villa Medusa kan tilsi noe annet,har folk kanskje blitt litt lei av å se passivt på andres hverdagssysler. Dakan en virtuell spennende virkelighet man selv kan delta i virke forlokkene,selv om den er full av kommersielle budskap.

– Fishnet har kalt dette «Creality», altså creative reality eller createdreality, der man skaper en virkelighet for seg selv og andre. Det erdigitale rollespill, reality-TV og virkelighetsforsterkning smeltet sammen,og vi vil se mange nye konsepter inne dette området i tiden som kommer, sierNyhaug til ITavisen.no.

– Det er ikke utenkelig at en del mennesker vil forholde seg til en virtuellog konstruert virkelighet, og foretrekke å leve der, legger han til.

Vårt forhold til reklamen

Ifølge Fishnet har forbrukerne stadig mer makt og mer kompetanse i etmediasamfunn gjennomsyret av budskap. Man aksepterer at man lever i enkommersiell og kommersialisert verden, slik at grensene for hva som ansessom «kommerst» og kommersielt (i ordets negative forstand) flyttes.

– I dette utviklingsscenariet blir nøkkelordene i ennå sterkere grad tillitog troverdighet. Det er en selvregulerende mekanisme her, der folk selvsetter grenser for hva som er akseptabelt, og de som tråkker over grensenblir kraftig straffet av forbrukerne. Den digitaliserte forbruker er såpasskompetent at han stort sett vet at det ligger kommersielle interesser bak,og er vet samtidig å overse reklamebudskap, sier Nyhaug.

Men selskap som Pointbreaker må opprettholde en hårfin balanse mellomreklameinnhold og brukeropplevelse, hvis ikke vil sannynligvis spillerneutebli.

– Hensikten er å tilby en kommersialisert opplevelse. Dersom man trår overstreken og blir oppfattet som kommers og utnyttende, vil man snart merke atforbrukerne velger seg andre opplevelser. Man kan kalle Pointbreaker enmoderne markedsføringskanal, på linje med andre som også i varierende gradtilbyr opplevelser i gjengjeld for oppmerksomhet, som f.eks TV ellerInternett, sier Nyhaug.