No Escape er et FPS pusle-spill iblandet skrekk.
No Escape er et FPS pusle-spill iblandet skrekk.

Annonse


Slik ble jeg utvikler med spill på Steam

Tanken på å bli spilldesigner kom da jeg skulle velge linje på videregående.

Jeg fant ut at jeg kunne bruke min interesse for egne fantasi-historier og dataspill og forvandle det til en ekte jobb.

En ung norsk bransje

Tanken ledet meg inn på media og kommunikasjon. Det var dessverre ikke mye kunnskap innenfor spill fra lærerne og det ble ingen opplæring av spill i det hele tatt. Heldigvis hadde vi fortsatt mulighet til å levere noen oppgaver i form av spill i stedet for film eller grafiske tolkninger.

Alt i alt var linjen det beste valget, her kunne jeg bruke kreativiteten min, og lære flere måter å bruke den på. Filmprodusering var så gøy at jeg nesten valgte den veien videre.

Annonse


Åpnet opp et hav av muligheter

Det var først da jeg lærte grunnleggende Flash, at jeg virkelig forstod mulighetene som spilldesigner. Det kan sammenlignes med å lære et språk. Lærer man de viktigste kodene så kan man rett og slett bare fortelle PC-en akkurat det man vil. Så gjør den det. Magisk.

Etter videregående og forsvaret så begynte studeringen for fullt. Nå kunne jeg endelig studere noe innenfor et fag jeg elsket, nemlig spilldesign. Skolen tilbydde en treårig bachelorutdanning.

Veien til bachelorgrad

Første året var 3D-design og animasjon. Det startet veldig tøft, hvor vi hver uke skulle levere en oppgave som allerede i uke seks var som følgende: å modellere et helt møblert rom, men jeg fikk det til, men ikke uten å bli presset opp et til et høyere nivå – det var flere der med forsprang. etter mange år med modellering hjemme.

Andre året var nok det jeg likte best, for da handlet det kun om spilldesign. Vi brukte UDK 3, forgjengeren til Unreal Engine 4 som blir brukt i de fleste populære spillene i dag. Istedenfor for å skrive koder med tekst, så brukte vi det visuelle kodesystemet i UDK 3.

Det å være 14 elever og en lærer i et klasserom skaper en helt annen læringsevne. Det å kunne diskutere og prate oss frem til kode sammen med læreren var helt genialt. Jeg tror både elever og læreren lærte like mye nytt det året.

Slik ser visuell koding ut i Unreal Engine 4.
Slik ser visuell koding ut i Unreal Engine 4. (Ill.: Martin Helvig)

Fra 20 til tre studenter

Det første året var vi over 20 elever. Til slutt var det bare tre av oss som dro til England. Spilldesign er ikke som mange forventer når de studerer (mer om dette senere), og til og med de aller flinkeste som gjerne var mange hakk foran meg i 3D-modellering sluttet.

Tredje og siste året gikk turen til England. Det var veldig mye snakk om at det ble mye selvlæring og ansvar for egen læring.

Forelesningene var greie nok, men inneholdt lite nyttig informasjon. Hver uke hadde vi et møte med læreren i de forskjellige fagene, der jeg kunne vise fram prosessen så langt og jeg fikk tilbakemelding ukentlig på det jeg hadde gjort. På slutten av året fikk vi også treffe flere spilldesignere i mange store spill-studioer for å høre hvordan de kom seg dit og hvordan det er å ha kontrakt som spilldesigner i et studio.

Ikke lett å få jobb

Når jeg kom hjem fra England, med topp-karakterer, så var det ikke lett å søke jobber.

Jeg søkte stillinger i flere selskaper, som for eksempel Blizzard og Avalanche Studios, men responsen var ofte at jeg hadde for lite erfaring. Jeg bestemte meg da for å skaffe meg mer arbeidserfaring, og den beste måten er å sette i gang å lage et spill selv.

Spillet jeg brukte til bacheloroppgaven min, kalte jeg «No Escape», og jeg hadde aldri trodd at dette skulle også bli navnet på mitt første lanserte spill.

Jeg brukte nesten et år på «No Escape», og alt av 3D modeller, teksturer, animasjon og koder produserte jeg helt selv.

Da jeg la ut spillet på Steam Greenlight tok det ikke lang tid før interessen ble enorm. Etter to uker hadde Steam sett at interessen var blitt så stor, at spillet ble «Greenlit».

Dette er Greenlight
Greenlight er en side Steam hadde før, hvor man kunne legge ut spill man jobbet med, hvor igjen andre Steam brukere kunne gi liker-klikk på de spillene de hadde lyst til å se lansert i Steam butikken. På denne måten kunne man få spillet sitt ut på Steam uten å måtte få kontrakter med store utgivere. Når spillet ble godkjent av Steam, ble det stemplet som «Greenlit». Det betydde at spillet nå kunne bli lagt ut i Steam butikken.

Greenlight har blitt erstattet av et nytt system, hvor man ikke trenger stemmer for å legge ut spill lengre, men man må betale for hvert spill man legger ut.

Selve hovedmenyen er en slags intro til spillet, når man klikker start, så krasjer bilen i tunnelen.
Selve hovedmenyen er en slags intro til spillet, når man klikker start, så krasjer bilen i tunnelen. (Ill.: Martin Helvig)

No Escape

«No Escape» er i førsteperson og man starter i en tunnel som har kollapset, og det er opp til spilleren å finne veien ut. Spillet er inspirert av et gammelt «escape room»-spill laget i Flash, hvor målet var å komme seg ut av et rom ved å plukke opp ting og kombinere dem for å lage nye ting. Dette føltes som en perfekt kombinasjon med et 3D spill, hvor man kan i tillegg kan fortelle en historie.

Når jeg la spillet ut på Steam Greenlight, så kunne man bli ferdig rundt 20 til 30 minutter – med andre ord: spillet var for kort for lansering på Steam. Derfor brukte jeg et år på å videreutvikle og prøve å gjøre det litt mer unikt og spennende. I perioden har jeg vært fast ansatt som selger, og har jobbet på spillet i fritiden.

Her må man finne en altarnativ vei ut, ettersom tunnelen raser mer og mer sammen.
Her må man finne en alternativ vei ut, ettersom tunnelen raser mer og mer sammen. (Ill.: Martin Helvig)

Hvordan har veien vært?

Det som kanskje har vært det vanskeligste i alle årene som student og spillutvikler, er at det tar opp all tid. Jeg prøver å få tid til sosiale ting på siden, men man føler et visst ansvar for å fullføre spillet. I bunn og grunn er det allikevel verdt det.

Følelsen av å ha en jobb hvor tiden forsvinner og man nyter hver liten suksess på veien, som for eksempel en kode som man fullfører, eller dersom et nivå ble skikkelig bra, er umulig å erstatte.

Det har også vært andre utfordringer. Man kan nemlig fort bli litt lei av å jobbe på det samme spillet over lang tid. Det er også i mange tilfeller veldig vanskelig å nyte sitt eget spill. Man kjenner alle hemmeligheter, og har gjerne spilt det alt for mange ganger før det er fullført. Men sånn er det i den kreative bransjen. Også mange skuespillere sier selv at de ikke ser egne filmer.

En annen kjent ting er at man fort kan ønsker å starte på et nytt spill, fordi man har fått noen nye spennende ideer. Det kan sammenlignes med å starte med en ny karakter i Skyrim eller lignende spill. Men det som er viktig da, er rett og slett å fullføre det man har startet på. Mange spillfirmaer løser dette med såkalte game jams, som er en fantastisk måte å få litt «frisk luft» på i bransjen.

Et «game jam» er når spillutviklere møtes, og gjerne lager flere grupper, med det formålet å produsere et spill på en helg eller en uke. Spillene blir ofte ikke fullverdige spill, men man får ut noen av ideene sine og det blir litt variasjon i hverdagen. Det er også mange tilfeller der game jams har blitt videreutviklet til mods, en DLC eller helt egne spill senere.

Når det kommer til å lansere spill helt alene, så er det ganske stressende. Og ikke minst så må man forvente og tåle mye kritikk, både positivt og negativt. Men heldigvis har det blitt en god kultur med indie games i verden, der spillere har ofte god forståelse for hvor lite budsjett og tid hver indie utvikler har.

Spillet lansert i desember

«No Escape» er ute i Steam butikken nå.  Jeg synes du bør prøve.

Spillet starter med mange mysterier om hva som har skjedd, som senere får et vendepunkt hvor det viser seg at alt ikke bare er tilfeldig. Det inneholder variert musikk fra Metronomix Studios laget eksklusivt for «No Escape», og jeg har fått med stemmeskuespiller Michael Schwalbe som virkelig har klart å skape liv i spill karakteren. «No Escape» har sin helt egne følelse.

Det er også en del utfordringer knyttet til at man må huske hva man har gjort, og gjerne tenke litt fram i tid for å løse noen av gåtene. Spillet har Steam prestasjoner eller «achievements» man kan låse opp, hvor noen av dem er hemmelige, men gir deg hint om hva man må gjøre for å fullføre.

Det er ikke lenge til jeg får oppdatert spillet med et «speedrun» modus som kobles opp til Steams ledertavle. I denne modusen plukker man i spillet opp en stoppeklokke som tar tiden helt til du kommer deg ut av tunnelen. Tiden din vil da legges ut på ledertavlen, hvor man kan se de beste tidene til alle som har spilt.

Gjerne gi en tilbakemelding på Steam, enten det er positivt eller negativt. Jeg tar til meg all kritikk jeg kan for å kunne forbedre meg og eventuelt kunne fikse det som eventuelt skulle være galt i spillet. Jeg skal også prøve å svare på enkle spørsmål her i kommentarfeltet også.

Annonse